Тогда почему GLSL так долго никто не пользовался?OpenGL 2.0 с поддержкой шейдеров был выпущен в сентябре 2004 года. Вышла игра DooM III с использованием шейдеров, и всё. Следующий раз, когда кто-нибудь использовал шейдеры в OpenGL, мы увидим ещё нескоро.
Причём DooM III скорее всего использовал не GLSL, так как выпущен в августе 2004. В Википедии пишут: "Однако ещё до введения в стандарт OpenGL языка GLSL существовала возможность разрабатывать спецэффекты на языках ассемблера (расширения vertex_program, fragment_program)"
Ещё в UT2004 можно включить PixelShaders и VBO правкой конфига, но по умолчанию они выключены. И всё. Больше не было игр, использующих шейдеры. Ни как опцию, как UT2004, ни обязательно, как DooM III.
Следующей игрой, где я видел шейдеры в связке с OpenGL, была Amnesia 2009 года, и Trine того же года. Ещё бенчмарки Unigine, но в них не поиграешь.
До этого, все игрушки довольствовались OpenGL 1.x, и ещё много лет вперёд им этого будет хватать. OpenGL 3.x вышел в 2008, а первую игру, использующую его, я увидел через 5 лет.
А когда нативные игры начали активно выпускаться для Linux, то в 99% случаев это был враппер из Direct3D в OpenGL. Valve, Virtual Programming, Ashyr, Feral. Даже игры, использовавшие OpenGL нативно, всё равно не пользовались GLSL. Icculus, автор таких портов, использовал mojoShader, конвертер из HLSL в байт-код, который впоследствие превращался в GLSL. И ведь его порты были самыми качественными, и не уступали в скорости Windows-версиям. Но даже в них не использовался GLSL