The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Collabora развивает надстройку для работы OpenCL и OpenGL поверх DirectX

28.03.2020 08:42

Компания Collabora представила новый Gallium-драйвер для Mesa, реализующий прослойку для организации работы API OpenCL 1.2 и OpenGL 3.3 поверх драйверов с поддержкой DirectX 12 (D3D12). Код опубликован под лицензией MIT.

Предложенный драйвер позволяет использовать Mesa на устройствах, изначально не поддерживающих OpenCL и OpenGL, а также в качестве стартовой позиции для портирования OpenGL/OpenCL-приложений для работы поверх D3D12. Для производителей GPU подсистема даёт возможность предоставить поддержку OpenCL и OpenGL, при наличии драйверов только с поддержкой D3D12.

Из ближайших планов отмечается достижение полного прохождения тестов на совместимость OpenCL 1.2 и OpenGL 3.3, проверка совместимости с приложениями и включение наработок в основной состав Mesa. Разработка ведётся совместно с инженерами Microsoft, развивающими открытый инструментарий D3D11On12 для перевода игр с D3D11 на D3D12 и библиотеку D3D12TranslationLayer, реализующую типовые графические примитивы поверх D3D12.

Реализация включает Gallium-драйвер, компилятор OpenCL, OpenCL runtime и компилятор шейдеров NIR-to-DXIL, преобразующий применяемое в Mesa промежуточное представление шейдеров NIR в бинарный формат DXIL (DirectX Intermediate Language), поддерживаемый в DirectX 12 и основанный на биткоде LLVM 3.7 (DirectX Shader Compiler от Microsoft, по сути, расширенный форк LLVM 3.7). Компилятор OpenCL подготовлен на основе наработок проекта LLVM и инструментария SPIRV-LLVM.

Исходные тексты с расширениями OpenCL компилируются при помощи clang в промежуточный псевдокод LLVM (LLVM IR), который затем преобразуется в промежуточное представление OpenCL-ядер в формате SPIR-V. Ядра в представлении SPIR-V передаются в Mesa, транслируются в формат NIR, оптимизируются и передаются в NIR-to-DXIL для генерации вычислительных шейдеров в формате DXIL, пригодном для выполнения на GPU c использованием runtime на базе DirectX 12. Вместо Clover, применяемой в Mesa реализации OpenCL, предложен новый OpenCL runtime, допускающий больше прямых преобразований в API DirectX 12.

OpenCL и OpenGL драйверы подготовлены с использованием предоставляемого в Mesa интерфейса Gallium, позволяющего при создании драйверов не углубляться в специфичные для OpenGL детали и транслировать вызовы OpenGL, в сущности, более близкие к графическим примитивам, которыми оперируют современные GPU. Gallium-драйвер, принимает команды OpenGL и при привлечении транслятора NIR-to-DXIL формирует буферы команд, которые исполняются на GPU, используя драйвер D3D12.

  1. Главная ссылка к новости (https://www.collabora.com/news...)
  2. OpenNews: Компания Collabora представила окружение для запуска Android-приложений в Linux
  3. OpenNews: Компания Collabora развивает Zink, реализацию OpenGL поверх API Vulkan
  4. OpenNews: Компания Collabora представила графический драйвер kms_swrast
  5. OpenNews: DirectX Shader Compiler портирован для Linux и macOS
  6. OpenNews: Выпуск DXVK 1.6, реализации Direct3D 9/10/11 поверх API Vulkan
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/52625-directx
Ключевые слова: directx, opencl, opengl, collabora
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (69) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, A.Stahl (ok), 09:18, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +6 +/
    Вы только не ржите, но ведь эта штука может вполне себе оказаться весьма полезной: некоторые из колеблющихся между кроссплатформенным OpenGL и Windows-only Direct3D, полне могут качнуться в сторону первого. А это хорошо даже если всё остальное будет собрано только под Винду.
     
     
  • 2.3, Аноним (3), 09:31, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +18 +/
    Совершенно не понятно, кто мешает колеблющимся качнуться в сторону _кросплатформенного_ OpenGL прямо сейчас.
     
     
  • 3.4, A.Stahl (ok), 09:34, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Да много чего: привычка, "а у нас так принято", какая-то важная штука может быть в Derect3D быть удобней.


     
     
  • 4.18, Аноним (18), 12:57, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –8 +/
    Я более чем уверен, что openGL уже мертв, только похоронить не успели. Зачем он нужен, если есть великолепный Vulkan. Через пару тройку лет о нём будут вспоминать как о прошлом.
     
     
  • 5.19, Аноним (19), 13:01, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    OpenGL хоронят с прошлого века... чёт не получается никак
     
  • 5.38, Аноним (38), 17:57, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Ну да, отрисовка треугольника с использованием Vulkan тянет на 900 строк кода. Самое то для любителей и индюшатников.
     
     
  • 6.45, Аноним (45), 22:45, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    На современном опенгл не сильно меньше.
     
  • 6.52, Аноним (3), 03:14, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Луддиты очень любят приводить в пример, как расточительно при помощи современных средств реализуются их hello world'ы.
     
  • 6.58, pda (?), 10:52, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Индюшатники сидят на Unity 3D, им по фиг на GAPI.
     
  • 4.22, Аноним (3), 13:19, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это понятно, но как сия приблуда изменит ситуацию? Или в 2020 ещё есть устройства с поддержкой Direct3D, но без поддержки OpenGL?
     
     
  • 5.40, Аноним (40), 18:20, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    кстати да, у меня в 97 году была карта ATI 3D RAGE PRO которая умела D3D но не умело в OpenGL ICD. тогда бы это пригодилось, ибо игр для OpenGL и Glide было больше
     
     
  • 6.53, Аноним (3), 03:18, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Под OpenGL их тогда не было от слова совсем, за исключением Quake. Да и там это решалось посредством minigl-драйвера.
     
  • 6.59, pda (?), 10:54, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Кстати, тогда уже были реализации OpenGL поверх Direct3D. Помню мы Quake 2 запускали в институте на S3 Virge каких-то, которые умели в Direct3D. Правда они слабеньки е были и глючило прилично. Но с патчём на поддержку 3D Now! в Q2 уже можно становилось играть.
     
  • 4.26, Аноним (26), 13:57, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Писал приложуху для вуза исследовательскую и сразу качнулся в OpenGL так как хер знает как пойдет и что там с Widnwos будет, а вот в те времена уже на факультете был Solaris, Linux, FreeBSD/NetBSD/OpenBSD и конечно Widnows. Я так подумал, что мало ли что ... и конечно начал писать под LInux. И все впорядке сегодян оно работает везде.
     
  • 3.5, Аноним (5), 09:38, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > Совершенно не понятно, кто мешает колеблющимся качнуться в сторону _кросплатформенного_ OpenGL прямо сейчас.

    В 1997 началась война OpenGL vs DirectX. Ну, как война, холивар. В 2003 году, Майкрософт эту войну выиграла, когда выпустила DirectX 8.0 с шейдерами, а разработка в это время OpenGL сильно затормозилась. С тех пор и стараются использовать только Direct3D, и очень редко - OpenGL.

    Я про игры. CAD-ы и професиональные среды 3D-моделирования - на OpenGL

     
     
  • 4.9, Аноним (19), 10:20, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +10 +/
    > Майкрософт эту войну выиграла

    ...сделав у себя убогую поддержку OpenGL, тормознутую и кастрированную.

     
     
  • 5.25, Zenitur (ok), 13:38, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Вендоры поставляют свою OPENGL32.DLL. OpenGL проиграл из-за того, что Microsoft был членом ARB - консорциума, состоящего из множества компаний, и основанного компанией Silicon Graphics. Состоя в ARB, Microsoft саботировала его работу, голосуя против принятия в стандарт хороших изменений. А когда вышел DirectX 8.0, все стали говорить о победе DirectX и о том, что Microsoft убила OpenGL. Тогда Microsoft сама вышла из ARB, её никто не выгонял
     
  • 4.10, Аноним (19), 10:25, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    а в OGL шейдеры появились в 2.0, которая вышла в 2001-ом
     
     
  • 5.24, Zenitur (ok), 13:34, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    OGL 2.0 вышла в сентябре 2004 года. До этого можно было писать шейдеры на языке ассемблера, расширения ARB_fragment_program и ARB_vertex_program
     
  • 3.8, Аномномномнимус (?), 10:17, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    говорят для мечущихся вулкан топчик
     
     
  • 4.12, A.Stahl (ok), 10:29, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Говорят что Вулкан это совсем другое и сравнивать его с OpenGL или Direct3D смысла нет.
     
     
  • 5.13, Аномномномнимус (?), 10:48, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Где говорят? Пруфы в студию
     
     
  • 6.33, Аноним (33), 16:40, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Vulkan == Direct3D 12, OpenGL 3.x/4.x == Direct3D 10/11, OpenGL 1.x/OpenGL 2.x == Direct3D 6/7/8/9.
     
     
  • 7.56, Emily (ok), 08:00, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Пруф 100%! Даже я поверила!
     
     
  • 8.68, Аноним (68), 12:31, 30/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Михалыч, ты это, завязывай уже ... текст свёрнут, показать
     
  • 7.63, Аномномномнимус (?), 16:38, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Графический API, графический API, графический API...
    Я так и не понял почему кому-то религия запрещает вулкан использовать
     
  • 4.44, Аноним (44), 21:39, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Что такое мечущиеся? Кого или что метают?
     
  • 2.11, Аноним (11), 10:25, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > Вы только не ржите, но ведь эта штука может вполне себе оказаться весьма полезной:

    Да я то не хочу ржать, но у нас пацаны на районе ржут, а если не ржать вместе с ними, то они будут думать, что лох.

     

  • 1.2, Аноним (19), 09:24, 28/03/2020 Скрыто ботом-модератором [﹢﹢﹢] [ · · · ]     [к модератору]
  • –2 +/
     

  • 1.14, Аноним (14), 11:27, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    На linux существуют DirectX-драйверы GPU?
     
     
  • 2.15, 00 (?), 12:00, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    mesa давно поддерживает windows сборки как минимум софтварного opengl
     
  • 2.16, Аноним (19), 12:22, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вот именно. Поделка оказалась win-only, а win  у нас на таком большом (нет) количестве платформ, что у каждого производителя видюх уже есть OGL-дрова.
     
  • 2.35, JL2001 (ok), 17:33, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > На linux существуют DirectX-драйверы GPU?

    gallium-nine ?

     

  • 1.17, Аноним (17), 12:38, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    OpenCL -> LLVM IR -> SPIR-V -> NIR -> DXIL. Это ппц.
     
     
  • 2.20, Аноним (19), 13:03, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Это же только для win, там тормоза одобряются.
     
     
  • 3.34, Аноним (34), 17:15, 28/03/2020 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • –7 +/
     
  • 3.69, letsmac (ok), 14:09, 30/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В javascript/python это даже неэтично - делать что-то без трех-четырех оберток.
     
  • 2.36, JL2001 (ok), 17:35, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > OpenCL -> LLVM IR -> SPIR-V -> NIR -> DXIL. Это ппц.

    это ж всё компиляция и вроде сейчас можно хранить кеш в NIR? может и для DXIL кеш есть в дровах

     

  • 1.21, Аноним (21), 13:11, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Няня, нужен ликбез.

    В браузерах есть поддержка WebGL.
    WebGL 1.0 = OpenGL ES (embedded systems) 2.0. (А WebGL 2.0 = OpenGL 3.0)

    Браузеры WebGL юзают не только для canvas'ов, но и даже для ускорения видео. Так ведь?

    Но если Direct3D - аналогичная OpenGL'ю технология (но от microsoft) - то почему браузеры, получается, игнорируют её абсолютно?
    Неужели OpenGL условно умеет что-то, что не умеет Direct3D?

    Я бы ещё понял объяснение, что "браузероделы выбрали OpenGL потому, что в отличие от Direct3D он кроссплатформенный и мы не хотим бросать наших линуксовых пользователей и макоёзеров", но ведь ускорение видео в браузерах работает только под виндой и потому этот аргумент - не аргумент.

     
     
  • 2.28, Nmx (?), 15:34, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Я не разбираюсь ни в opengl, ни в dx, так как я просто проходящий мимо неспециалист, разве что слышал что-то. Даже не особо представляю что такое есть эти ваши opengl/dx, вроде какой-то слой абстракции над реальной видеокартой. Попробую ответить используя здравый смысл:
    Если dx популярна в играх, а opengl в других местах, то возможно есть то, что делает dx удобной именно для игр, либо применимость dx ограничена.
    Таким способом обе технологии не до конца заменяют друг друга, хотя наверное при желании и могут.
    Получилось ответить? Можно мне на руководящую должность?
     
  • 2.29, нах. (?), 16:08, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Браузеры WebGL юзают не только для canvas'ов, но и даже для ускорения видео. Так ведь?

    нет. Для ускорения видео они юзают готовые библиотеки, предоставляемые платформой - в случае винды - имеющие прямой доступ к видеобуферу.
    Почему они не могут делать то же самое в линуксе - загадка веков.

    А opengl используют для ускорения...не поверишь - текстового рендеринга (ну то есть вообще рендеринга страницы, неважно, что там внутри блоков, текст или не текст).
    Увидеть эффект от него - лично мне никогда не удавалось, наверное, видеокарта г-но. (вот глюки самого opengl'я увидеть таки да, удавалось)

    > Неужели OpenGL условно умеет что-то, что не умеет Direct3D?

    скорее d3d умеет в основном такое, что не слишком полезно браузеру (зачем ему шэйдеры и рейтрейсинг?), а для рисования текстбоксов opengl банально оказался проще и код для него понятнее.

     
     
  • 3.31, Аноним (33), 16:36, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    WebGL, он же OpenGL ES 2.0 - не умеет рисовать без шейдеров, совсем.
     
     
  • 4.39, нах. (?), 18:03, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    вопрос был - браузеру-то о них какая печаль?
     
  • 3.46, НяшМяш (ok), 23:15, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Для ускорения видео они юзают готовые библиотеки, предоставляемые платформой - в случае винды - имеющие прямой доступ к видеобуферу.
    > Почему они не могут делать то же самое в линуксе - загадка веков.

    Всё же ускорение видео и аппаратное декодирование - вещи немного разные.

     
     
  • 4.48, нах. (?), 00:13, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > Всё же ускорение видео и аппаратное декодирование - вещи немного разные.

    дык, забавно что под линуксом - ни того, ни другого ниасилено ;-)

    зато webgl во все щели.

    Впрочем, аппаратное декодирование в буфер в памяти с последующим переливанием этого буфера обратно в видеокарту - вряд ли получилось бы хорошо.
    ffmpeg, насколько я понимаю, такого вообще не умеет, vo и va должны совпадать.

     
     
  • 5.49, НяшМяш (ok), 00:44, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Впрочем, аппаратное декодирование в буфер в памяти с последующим переливанием этого буфера обратно в видеокарту

    Вот в этом и вся деталь. Переноса в буфер в основной памяти автоматически не должно происходить. Апи должно возвращать ссылку на декодированные данные и если его сразу посылать на отрисовку - то кадр даже не покинет память видеокарты. А копирование обратно - это уже copy-back, для свистелок типа постобработки нейросетями или что там сейчас модно.

     
     
  • 6.64, нах. (?), 19:21, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    там может быть что-то не так не с самим api, а с техническими возможностями видеокарты - то есть запросто может быть что такую "ссылку" просто нельзя вернуть, она тут же станет невалидной, как только перезагрузятся регистры.

    копирование обратно позволяет учесть масштабирование, клиппинг, всякие html5 transforms из-за которых, якобы, и невозможно было в браузере сделать то что десяток лет назад смог adobe и т д - то есть определенный смысл в нем может и быть, пока и если вообще весь рендеринг с клиппингом, масштабом и трансформами не унесен в видеокарту.

    Но что-то мне подсказывает, что тот механизм, что используется в виндовых версиях браузеров - на пару порядков попроще будет.
    Потому что он, как минимум, появился до появления webgl.

     
  • 2.51, Ordu (ok), 00:52, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > если Direct3D - аналогичная OpenGL'ю технология (но от microsoft) - то почему браузеры, получается, игнорируют её абсолютно?

    Потому что d3d -- это венда онли, и потому что браузер не сильно выиграет от возможностей d3d, которых нет в ogl. Помимо этого браузеру ещё OGL ES придётся запиливать поверх d3d. То есть, неигнорировать d3d сложно, много возни потребуется, а бонусов от этого не видно никаких.

    То есть ты вопрос не так ставишь, надо спрашивать не "чем ogl лучше для браузеров", а "чем d3d лучше для браузеров".

    > Неужели OpenGL условно умеет что-то, что не умеет Direct3D?

    d3d умеет кое-что, чего OGL не умеет -- я точно не скажу что, но я почитывал возню вокруг gfx-rs, и ребята отметили одним большим своим достижением реализацию ogl-бэкенда, потому как если поверх d3d или vulkan всё делается довольно прямолинейно, поверх ogl же приходится городить огород, и ogl-бэкенд в gfx-rs сильно больше по количеству кода.

    Но что бы там ни было такого в 3d3, браузерам на эти возможности d3d плевать, потому как в случае браузера всё это не нужно.

     
  • 2.60, Аноним (60), 12:17, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Тут с Direct3D в браузерах не все так однозначно, потому WebGL в браузерах реализован с помощью ANGLE, а он задумывался как проект по обеспечению полного аппаратного ускорения WebGL в Windows без использования OpenGL драйверов, т.е. силами DirectX. В итоге вся эта дичь привела к тому, что в WebGL нельзя нормально сделать кое-какие штуки, которые были в OpenGL ES, и самый яркий пример из них - инвертированный буфер глубины
     

  • 1.23, Аноним (23), 13:26, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    >с поддержкой DirectX
    >Разработка ведётся совместно с инженерами Microsoft

    https://ru.wikipedia.org/wiki/Embrace,_Extend,_and_Extinguish

     
  • 1.27, Урри (?), 14:03, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    1 апреля, вроде бы, только через 5 дней.
     
     
  • 2.43, Аноним (-), 21:38, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Твой день наступит через 4 дня.
     

  • 1.30, Аноним (30), 16:34, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    ANGLE? Нет, не слышали
     
     
  • 2.32, Аноним (33), 16:37, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это, фактически, его вариант для desktop.
     
  • 2.37, JL2001 (ok), 17:40, 28/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > ANGLE? Нет, не слышали

    а оно разве умеет OpenCL ?

     

  • 1.41, КО (?), 18:41, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Псст, хей а это Vulkan, не?
     
  • 1.42, Аноним (42), 21:35, 28/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +7 +/
    Как зaдoлбали эти надстройки настроек над настройками. Пока такие велосипеды продолжают жить, нормального линукс-гейминга не будет. Зaкaпывaйте свои велocипеды вместе с икcами, и создайте один нормальный РАБОЧИЙ стандарт для мультимедиа.
     
     
  • 2.55, Аноним (19), 03:34, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Увы, M$ так не умеет.
     

  • 1.47, vitalif (ok), 00:01, 29/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Для производителей GPU подсистема даёт возможность предоставить поддержку OpenCL и OpenGL, при наличии драйверов только с поддержкой D3D12.

    Хоспаде. И такие есть? А можно примеры?

     
     
  • 2.50, НяшМяш (ok), 00:47, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Думаю, что тот же Xbox вряд ли имеет поддержку чего-то Open. Или телефоны на Windows 10 Mobile (хотя уже не актуально).
     
     
  • 3.54, Аноним (19), 03:32, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Xbox, как и WinMob, тоже никому не впёрся. Вот что есть в Xbox, чего нету в другом месте? Для юзера...
     
     
  • 4.62, НяшМяш (ok), 14:15, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Вот что есть в Xbox, чего нету в другом месте? Для юзера...

    Игры

     
     
  • 5.66, Аноним (19), 21:00, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Игры - что именно? Каких-таких "игры" нет на той же плойке, у которой отродясь не было DX?
     

  • 1.57, Аноним (-), 08:36, 29/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    DirectX в любом в виде ненужно.
     
     
  • 2.61, microsoft (?), 13:41, 29/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Исьинно православно!
     

  • 1.65, Аноним (19), 20:58, 29/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Как надо было поступить M$: не делать DX, поддержать OGL.
    Как сделали M$: придумали костыли, поверх них взгромоздили OGL, чтобы всё это тормозило в стиле исконных традиций M$.
     
     
  • 2.67, Аноним (3), 12:30, 30/03/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Как надо было поступить M$: сделать DX, не прогибаться под OpenGL.
     

  • 1.70, pripolz (?), 14:38, 30/03/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    так микрософт небось и заказала у колаборы этот консалтанси - чтобы новые игры на винде без проблем гонять в будущем.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру