The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | wiki | теги | ]

Выпуск открытого игрового движка Godot 4.2

05.12.2023 13:03

После пяти месяцев разработки опубликован релиз свободного игрового движка Godot 4.2, подходящего для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности. Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.

Исходные тексты движка были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Android, Windows и macOS.

Основные изменения:

  • Для разработчиков 2D-игр добавлена поддержка принудительного целочисленного масштабирования, позволяющая получить квадратную пиксельную сетку, независимо от фактического соотношения сторон. Предоставлена возможность получения барицентрических координат нормали из точек пересечения объекта с лучом. Добавлены методы Rotate_toward и Angle_difference для корректной обработки вращения и углов. В узлы Line2D добавлено свойство "closed" для создания замкнутых линий с непрерывным заполнением.
  • Проведена работа по повышению надёжности системы анимации. Переработаны и унифицированы узлы AnimationPlayer и AnimationTree, общие части которых выделены в промежуточный класс AnimationMixer. Добавлена опция для детерминированного смешивания. В предпросмотр анимации добавлен режим кальки (onion skinning), включающий показ полупрозрачных наложений с прошлыми и следующими кадрами анимации.
  • Возможности "запекания" навигационной сетки (baking, преобразование в статичную форму) для 2D приближены к возможностям, ранее доступным в 3D-навигации, например, для 2D-сеток реализована поддержка работы с физическими телами, экземплярами полигональных сеток, простыми многоугольниками и тайловыми картами (tilemap). В серверы 2D- и 3D-навигации добавлена поддержка многопоточного запекания мэшей.
  • Проведён рефакторинг кода для работы с тайлами и тайловыми картами. Оптимизированы операции группировки блоков и сортировки по оси Y, позволившие значительно сократить время обновления тайлов. Выполнена работа по повышению удобства создания тайловых карт и их использования. Добавлен инструмент для переворота и поворота тайлов при их размещении. Улучшены инструменты для редактирования многоугольников и тайловых сцен.
  • В редакторе сценариев GDScript появилась возможность создания именованных областей кода для сворачивания блоков во время редактирования и упрощения навигации. В отладчике скриптов добавлена полная поддержка многопоточного кода, стека исполнения и точек останова. В скриптах на базе C#/.NET реализована поддержка платформ Android (требуется .NET 7.0+) и iOS (требуется .NET 8.0). В скриптах GDScript расширена поддержка статически типизированного кода, добавлена поддержка строковых литералов r-string (raw string), расширены возможности оператора match.
  • В 3D viewport улучшена поддержка управления трансформацией в стиле Blender, используя мышь и горячие клавиши. Показ расширенной визуальной информации в 3D viewport теперь осуществляется только для выбранных объектов. Добавлены дополнительные индикаторы для таких элементов, как декали и объём тумана. Улучшена работа с гизмо (gizmo) - любую сторону объёмных форм теперь можно расширять по-отдельности в окне просмотра.
  • Улучшены контекстное меню и всплывающие подсказки в панелях "Инспектирование" и "Сигналы". В редактор тем добавлены подсказки с описанием свойств. В панели работы с файловой системой появилась возможность наглядного выделения каталогов через назначения им разных цветов. Переработан интерфейс редактора ресурсов градиентов. В редакторе областей текстур унифицирована работа со всеми поддерживаемыми ресурсами, включая стили и атласы.
  • В библиотеке ассетов улучшен вывод результатов поиска и добавлена возможность выбора иного каталога для установки дополнения или ресурса.
  • В менеджере проектов переработано размещение основных элементов управления и модернизирован интерфейс импорта проекта.
  • Расширены возможности по разработке плагинов к редактору. Обеспечен доступ ко всей функциональности редактора через класс EditorInterface. Реализованы удобные методы для прямого доступа к 2D- и 3D-вьюпортам. Добавлена возможность вывода диалога с предупреждением о несохранённых изменениях.
  • Продолжено развитие экспериментальной системы расширений GDExtension, позволяющей использовать низкоуровневые языки, такие как C++, в качестве языков создания скриптов для игр, без пересборки движка и без внесения изменений в код. Добавлена возможность использования GDExtensions при экспорте в Web.
  • В интерфейсе пользователя изменено управление фокусом. Реализована возможность передачи фокуса на отдельные вкладки в панели вкладок, в том числе при навигации с использованием клавиатуры. В узлы управления (Control) добавлен метод для поиска следующего соседнего фокусируемого элемента. Значительно переработаны узлы построения графов (GraphEdit и GraphNode). Расширены возможности по настройке панели инструментов основного узла GraphEdit.
  • Добавлена возможность изменения типа импорта ассетов на лету с автоматическим обновлением сцен и ресурсов, не требующим перезапуска редактора. Расширены доступные параметры импорта и предоставлена возможность изменения физических свойств импортируемых объектов, а также параметров теней и видимости. Добавлена возможность предпросмотра анимации в диалоговом окне импорта. Расширена поддержка импорта ассетов из Blender в формате GLTF. Добавлена поддержка импорта изображений в формате KTX.
  • Внесены оптимизации, нацеленные на повышение производительности рендеринга. Для ускорения работы на мобильных устройствах осуществлено разделение растровых барьеров на вершинные и фрагментные компоненты. Ускорена генерация зашумлённых текстур. Добавлен предварительный проход для вычисления глубины. Сокращено время загрузки и компиляции шейдеров. Оптимизировано хранение полигональных сеток в памяти. Добавлена поддержка сжатия полигональных сеток для сокращения пропускной способности при их передаче.
  • Добавлена возможность создания своих текстурных объектов (пример использования вычислительных шейдеров для создания текстуры с эффектом воды).
  • Добавлен API для вызова кода в потоке рендеринга, что может потребоваться, например, когда нужно синхронизировать вычислительный шейдер с рендерингом.
  • Добавлена поддержка версии 2.2 технологии суперсэмплинга AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), использующей алгоритмы пространственного масштабирования и реконструкции деталей для снижения потери качества изображения при увеличении масштаба и преобразования в более высокое разрешение.
  • Предложен новый подавитель шумов JNLM, использующий карты освещения (lightmapper) и вычислительные шейдеры. JNLM значительно быстрее ранее применявшейся библиотеки устранения шумов OIDN (Open Image Denoise), но в некоторых ситуациях уступает по качеству.
  • В методы рендеринга Forward+ и Mobile добавлена поддержка 2D-отрисовки в расширенном динамическом диапазоне яркости (HDR), позволяющая реализовать в 2D-играх некоторые 3D-эффекты, такие как свечение. В метод рендеринга Compatibility добавлена поддержка трёхмерных теней.
  • Для macOS и Windows предложен новый драйвер OpenGL-рендеринга, использующий прослойку ANGLE, транслирующую вызовы OpenGL в API Direct3D 11 и Metal.
  • Система симуляции частиц переработана для упрощения сопровождения и расширения управления движением частиц. Например, теперь можно анимировать и наследовать скорость движения, а также изменять число испускаемых частиц. Добавлен инструмент для преобразования кода генерации частиц, использующего CPU, на эквивалентный код, использующий GPU.
  • Добавлена поддержка использования родных для Linux, macOS и Windows диалогов выбора файлов, а также возможность копирования и вставки изображений через буфер обмена.
  • Переработана архитектура Godot для платформы Android, которая избавлена от привязки к Android-компоненту Fragment, что позволило сократить время запуска приложений и игр, и реализовать возможность работы с несколькими окнами.
  • Налажено формирование официальных Linux-сборок редактора Godot для 32- и 64-разрядных платформ ARM.


  1. Главная ссылка к новости (https://godotengine.org/articl...)
  2. OpenNews: Открыт код игрового движка Dagor Engine, который будет использован VK в Nau Engine
  3. OpenNews: Выпуск игрового движка Open 3D Engine 23.10, открытого компанией Amazon
  4. OpenNews: Выпуск открытого игрового движка Godot 4.1
  5. OpenNews: Выпуск открытого игрового движка Godot 4.0
  6. OpenNews: Раскол в сообществе свободного игрового движка Urho3D привёл к созданию форка
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/60234-godot
Ключевые слова: godot, game
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (62) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (1), 13:11, 05/12/2023 Скрыто ботом-модератором [﹢﹢﹢] [ · · · ]     [к модератору]
  • –17 +/
     

  • 1.2, Аноним (3), 13:12, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Огнедыщаще круто
     
     
  • 2.20, 11111001010 (?), 15:24, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Самый крутой движок, согласен?
     
     
  • 3.59, Бывалый смузихлёб (?), 14:47, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    нетЪ
     
  • 2.67, Валентин (??), 20:55, 07/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Самый прикол, что Godot и так набирал колоссальные обороты в последние 2 года. Но после эпичного слива Unity (и увольнения гендиректора Unity, а также сокращения штата сотрудников в несколько раз) и вовсе произошел какой-то взрыв популярности Godot. На ютубе каждый день сотни новых видео про Godot. Каждый день новички, энтузиасты, разработчики (в т.ч. много бывших разрабов Unity) выпускают новые игры на Godot. Куча стримов, где люди кодят и что-то показывают, обсуждают новый функционал, демонстрируют возможности Godot на примерах, какие-то прототипы игр делают самых разных жанров... Вобщем, в ближайшие 2-3 года вангую - Godot ждет великий прогресс! Ибо Godot - это движок с человеческим лицом.
     
     
  • 3.72, Аноним (72), 10:36, 08/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Нью-Васюки какие-то.
     
  • 3.73, Аноним (73), 10:36, 08/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Каждый день новички, энтузиасты, разработчики (в т.ч. много бывших разрабов Unity) выпускают новые игры на Godot

    Имя, сестра! Нам нужно имя! Список короче.
    А то пока ощущение, что движок есть, а игор тонет.

     

  • 1.4, Аноним (4), 13:27, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    >распространяются под лицензией MIT.

    Ну хотя бы нормальная лицензия для игр, а не эта ваша GPL.

     
     
  • 2.6, Аноним (-), 13:37, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Запомни, взлетает только копилефт.
     
     
  • 3.10, Аноним (1), 14:11, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Копирование налево это плохо.
     
  • 3.21, Аноним (21), 15:33, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Нет и не будет ни одной нормальной игры под этот ваш GPL. Всё что есть это убогие поделки.
     
  • 3.36, Аноним (36), 19:49, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Что-то ни один движок под жопоэль не взлетел.
     
  • 2.7, Анонин (?), 13:40, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    А разве есть вообще standalone игровые движки под GPL?
    Когда продукт сам движок, а не "открыли игру с движком в придачу"
     
     
  • 3.22, Аноним (21), 15:36, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Xash 3d под GPL вроде.
    Вообще сам по себе движок без игры это маразм и шизофрения. Вон Unity без игры и движок гавно гавном, ни одной нормальной игры на нем.
     
     
  • 4.25, Аноним (25), 15:45, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Forest
     
  • 4.34, Аноним (72), 19:21, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вообще 99% игр на «движках без игры». Остались лишь отдельные динозавры, типа ID или Crytek.
     
     
  • 5.42, Аноним (42), 22:29, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Качество оптимизации соответствующее. Игры на UE5 тому наглядное подтверждение.
     
     
  • 6.47, Аноним (72), 22:40, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Я эту песню четверть века уже слышу — «разучились оптимизировать». Единственная оптимизация для новых игр — купить новое железо. Так всегда было.
    И какие именно игры? Вот с Talos Principle 2 всё в порядке (не на вёдрах десятилетней давности, естественно). Кстати, хорваты отказались от развития своего движка, осознав, что не тянут.
     
  • 3.26, Аноним (-), 15:57, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В Википедии есть страница "Список игровых движков". Ангоязычный вариант тоже есть.
     
  • 2.8, Аноним (8), 13:48, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    https://www.unrealengine.com/en-US/license
     
  • 2.37, Аноним (37), 21:04, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А разве такая лицензия существует?
     
  • 2.38, Аноним (38), 21:10, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Чисто интересно, а есть ли проекты под лицензией другого института? Почему прославляется именно Массачусетский Институт Технологий? Казалось бы текст лицензии написать не сложно, даже на разных языках. Почему бы не лицензия МГУ, ИТМО, ТГУ? А, ну да, это же другая лицензия.
     
     
  • 3.40, Аноним (37), 21:31, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    это к словам о нормальной лицензии. Почему оно нормально? Я от использую лицензию человека и вертолёта Apache-2.0. Это не нормальная лицензия для открытого кода?
     
     
  • 4.43, Аноним (42), 22:30, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –4 +/
    Она заставляет открывать код?
    Нет - нормальная.
    Да - не нормальная.
    Все просто.
     
     
  • 5.49, Аноним (49), 23:03, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Кому заставляет дорогой мой? Ах вот оно в чем дело. Ну у меня с этим порядок — изначально открыт код. Я лицензию выбирал по другому (Апач), просто хотел чтобы где-то в строках об авторстве указывали что использовали мою библиотеку — компаниям ничего, а мне реклама как работнику.
    Интересно что б сказали западные конторы, если для продажи их софта и для действий веб-сервисов заставляли открывать исходный код нужным людям. Впрочем даже для интернет сервисов уже были бы возмущения — автомобильные компании лишились бы права политического шантажа. Даже если без исходного кода просто хранить в каком-нибудь хранилище, где можно автономно использовать, правда там могут быть манипуляции со временем.
     
     
  • 6.50, Аноним (72), 23:21, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –6 +/
    Столлманутых хлебом не корми, дай кого-нибудь _заставить_.
     
     
  • 7.58, _oleg_ (ok), 13:50, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Корпорастов хлебом не корми, дай чей-нибудь код сп#здить, заработать денег и ничего не дать взамен.
     
     
  • 8.61, Аноним (72), 17:50, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Что предыдущего тезиса не отменяет ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.62, _oleg_ (ok), 18:19, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Безусловно Если человек плохо воспитан и не понимает сам, что хорошо, а что пло... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.64, Аноним (72), 21:43, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Так и выбирайте такую лицензию, чтобы не 171 воровали 187 , в чём проблема Н... текст свёрнут, показать
     

  • 1.5, Аноним (-), 13:37, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Обучающие книги и материалы есть по этому движку?
     
     
  • 2.54, Аноним (54), 04:14, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Есть, и немало.
     
  • 2.68, Валентин (??), 20:58, 07/12/2023 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +1 +/
     

  • 1.13, th3m3 (ok), 14:35, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Стоит на 4 версию переходить? Или ещё рано?
     
     
  • 2.51, Иван (??), 23:23, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    IMHO стоит.

    В GDScript добавили await, теперь можно избежать спагетти из связанных коллбеков.

     

  • 1.14, Фанат_CryEngine (?), 14:49, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Напоминает ранние версии юнити. Там тоже было всё свободно и радужно, а потом выпилили поддержку почти всех языков программирования и стали надрачивать на C#.
     
     
  • 2.60, Бывалый смузихлёб (?), 14:50, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    там кроме шарпа никаких норм яп и не было. Был даже какой-то свой карманный
     
  • 2.69, Валентин (??), 21:00, 07/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    В Godot не собираются ничего выпиливать. GDScript будет основным ЯП всегда. Остальные ЯП тоже будут развивать и поддерживать. Это официальная позиция разрабов Godot.
     

  • 1.15, Аноним (15), 14:56, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    >1.5, Аноним (-), 13:37, 05/12/2023
    >   Обучающие книги и материалы есть по этому движку?

    Книги есть, уже выпускают.
    Вот к примеру:
    Bradfield C. - Godot 4 Game Development Projects (Second Edition) [2023, EPUB, ENG]
    Obuz K. - Game Development with Blender and Godot [2022, EPUB, ENG]

    Хотя документация у годот отличная, исходники прозрачные легко читаются + куча примеров, потребность в учебнике небольшая.

     
     
  • 2.32, Аноним (32), 18:13, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Без маркетплейса не интересно. В маркетплейсе всё под старые версии. Те люди, которые делают игры, и те люди, которые могут писать код -- это, как правило, разные люди. Обратное тоже верно -- те кто пишут код, никогда не сделают игру.
     
     
  • 3.44, Аноним (42), 22:32, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну всё же обычно есть хоть один кодер. На блупринтах и No-Code и Low-Code далеко не уедешь.
     
     
  • 4.48, Аноним (32), 23:02, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Там такой код, что любой может накидать, кодера нанимают только когда что-то нестандартное требуется. И в кишках копаться это всё же другой уровень, сопоставимый с написанием своего движка. Значительная часть игр просто использует набор готовых компонентов и больше ничего. А есть вполне успешные поделки вроде clickteam fusion, там вообще без кода по-моему.
     
  • 2.70, Аноним (70), 23:09, 07/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >Bradfield C.

    Он не думал переписать фамилию на что нибудь более безопасное

     

  • 1.17, Анонус (?), 15:10, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Ничего не имею против движка, отличная и нужная вещь. Но не пойму вот эту приписку в новостях про него
    >после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня

    Как так получилось что профессиональный продукт с десятилетней историей приходится активно допиливать, причем достаточно базовые вещи?

     
     
  • 2.24, Аноним (21), 15:39, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну так когда делают нормальную игру, пишут движок и делают на нем игру. А тут сколько игр сделали, ноль?
     
     
  • 3.30, Аноним (30), 16:51, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > нормальную игру, пишут движок и делают на нем игру

    Чел, лучше все таки сперва читать новость, а уже потом писать комменты. Написано же, что Godot сделали конкретно для нескольких коммерческих игр (и даже ссылка есть). А уже потом открыли.

     
     
  • 4.45, Аноним (42), 22:33, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Если для этого надо читать текст статьи, значит игры не достаточно известны.
     
     
  • 5.55, Аноним (54), 04:17, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Известность не означает качества движка и наоборот.
     
  • 2.27, Аноним (27), 16:27, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты считаешь что можно сделать продукт и положить на него болт? Такой продукт сразу же загнется попробуй хоть что-нибудь разработать для начала.
     
  • 2.31, Аноним (31), 17:34, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Не просто "допиливают". Уже несколько раз чуть ли не целиком переписали. И это только за то время, пока он открыт. Такой вот "профессиональный коммерческий продукт". Стал похож на что-то нормальное, лишь когда явился на суд публики. Впрочем, как и вся проприетарщина, которую разрабатывали в секретных лабораториях патентованные сумрачные гении.
     
  • 2.35, Аноним (35), 19:47, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Изначально это был движок для двухмерных квестов, который потом попытались докостылять чтобы ворваться в становившуюся тогда модной казуальщину.

    После открытия ринулись перепиливать сначала в универсальный двухмерный, пригодный для динамичных аркад, а потом и в трёхмерный. До сих пор перепиливают. До юнити (хотя бы) пока далеко, но прогресс виден с каждой новой версией. Сцены уже рендерит, с физикой пока не очень.

    https://www.youtube.com/watch?v=X_ZFQ4jWe-M
    https://www.youtube.com/watch?v=-LR6Rjx0hAI
    https://www.youtube.com/watch?v=4Q2SQvfKAiY
    https://www.youtube.com/watch?v=Fm9a6FGBWbs
    https://www.youtube.com/watch?v=ke7RuYnXa-Q

     
     
  • 3.41, Анонус (?), 21:56, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    О, спасибо. Интересные подробности. Но получается профессиональный проприетарный был в сущности другой продукт. А открытый делают практически с нуля?
     
     
  • 4.52, Аноним (35), 23:46, 05/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Далеко не так Скорее наоборот, это сильно эволюционировавшие идеи и наброски, с... большой текст свёрнут, показать
     

  • 1.46, Аноним (42), 22:35, 05/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Вообще я не понимаю что они носятся с этими движками.
    Движков этимх как собак не резанных. Да и вообще движок написать любой более-менее опытный кодер может. Гораздо сложнее сделать игру на этом движке. И вообще, если бы я был разработчик игры, я бы писал свой движок чтобы ничего никому не платить и не от кого не зависеть!
     
     
  • 2.53, Аноним (30), 02:44, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > бы я был разработчик игры, я бы писал свой движок чтобы ничего никому не платить

    Своим временем заплатишь.

     
  • 2.56, Аноним (54), 04:19, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >я бы писал свой движок чтобы ничего никому не платить и не от кого не зависеть!

    Вот поэтому ты и не разработчик игр. Тема "почему не стоит писать свой движек" это платина в геймдеве.

     
     
  • 3.57, Аноним (57), 09:01, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >Тема "почему не стоит писать свой движек" это платина в геймдеве.

    Верно. Нужно писать игру, а не движок. Ты же не собираешься движок потом продавать для создания других игр? Значит движок не нужен, сразу пишешь игру и всё, без движка.

     
     
  • 4.65, Аноним (72), 21:46, 06/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Дивжок — это инструмент. Как IDE — инструмент, язык программирования тоже инструмент, молоток — инструмент. Если мне нужно сколотить табуретку, я не стану создавать свой молоток, предварительно выплавив руду для его головки.
    Даже разработчики с нестандартными потребностями (Manifold Garden, Hyperbolica) берут за основу готовый движок, а не изобретают велосипед с нуля.
     
     
  • 5.66, Джон Кармак (?), 10:32, 07/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Дивжок — это инструмент.

    к сожалению, нет. Движок это - движок. И если подсунуть тебе от запорвж0пца - камаз на его основе выйдет очень так себе.

    > Если мне нужно сколотить табуретку, я не стану создавать свой молоток,

    вот по этой причине со времен apogee и looking glass нет ни одной новой идеи в этих ваших игорях, только все более и более адское требование к ресурсам.

    А внутри - все та же табуретка с занозами.

     
     
  • 6.71, Аноним (71), 07:02, 08/12/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > от запорвж0пца

    Сам-то сваяешь хотя бы на уровне запорожца? А тот же UE — это явно не запорожец.

    > вот по этой причине со времен apogee и looking glass нет ни одной новой идеи в этих ваших игорях

    Вот буквально выше упомянул две игры, но нет, у нас ничего нового. Синдром утёнка неистребим.

     

  • 1.74, Рокстар (?), 15:17, 12/12/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Компания W4 Games, созданная ветеранами Godot Engine, продвигающая поддержку движка Godot и помогающая портировать игры на любые платформы, получила инвестиции в размере $15.000.000.

    https://w4games.com/

    https://w4games.com/2023/12/07/w4-games-raises-15m-to-drive-video-game-develop

    https://www.youtube.com/watch?v=LDC5RXfcb_o

    Приятно видеть, что в движок вливаются огромные деньги. Скоро Unity окончательно закопают. Ребятки из Unity сейчас в жестком опале, закрываются десятки офисов по всем странам, идут сокращения и оптимизации. Но кажется, что поздно пить боржоми... Godot уже не остановить.

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру