The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Вышел релиз пошаговой стратегии Battle for Wesnoth 1.10"
Отправлено Аноним, 18-Фев-12 01:26 
> Действительно доставляет. С тем же успехом можно бросить монетку - орел-решка -
> угадал или нет ?

Это заставляет строить относительно сбалансированную парадигму и временами сильно адреналинить по части кризисного управления, когда надо разрулить ситуацию прямо на ходу, изыскав ответ на выходки противника максимально быстро, эффективно и прямо по ситуации, найдя слабое место его дизайна юнитов и доктрины. Тут и асимметричные ответы, и кризисное управление, и изобретательность ("военная смекалка"). В общем на войне как на войне - все по настоящему. Кстати даже обозначения аммуниции честно позаимствованы известно откуда.

> В стакрафте кстати ничего не расписано, можно действовать как душе угодно.

Только вот малейший отступ от известных стратегий и все, EPIC FAIL почти неминуем.

> только если хочешь победить, есть по несколько базовых стратегий за каждую
> рассу, которые наиболее оптимальны.

Уточним, за каждую расу есть полторы работающие стратегии, расписанные у задротов до секунд - когда и что делаем. Остается только жамкать кнопки по таймеру как биороботу. Все остальные попытки самодеятельности как правило ведут к эпикфэйлу.

> Как в шахматах есть готовые дебюты, отточенные многими поколениями шахматистов.

Современные суперкомпьютеры способны просчитать _все_ варианты партии и поэтому машины имеют некое преимущество перед человеком. Для лично меня это делает сие неинтересной игрой. Она слишком схематична, лишена случайностей, там вполне перебираемое число вариантов и потому она слишком проста для современных компьютеров. С другой стороны, BfW например с его рандомом и намного бОльшей сложностью - в этом плане намного кайфовее. Тем более что движок в отличие от убожества типа того что в HMM например позволяет переопределить почти все. Можно сделать мини-игру, или RPG. Можно превратить это в стратегию развития города или симулятор торговли. А можно еще и комбинировать все это. Большинству пошаговых до такой гибкости движка и обилия весьма доставляющих кампаний весьмы разных по реализации - как пехом до пекина.

> Если тебя они не устраивают, можешь попробовать придумать свой собственный вариант.

Шахматы давно просчитаны компьютерами от и до. Они слишком схематичны на мой вкус.

> Видите ли сэр, старкрафт уникален тем, что авторы умудрились практически идеально отбалансировать
> 3 рассы с совершенно разными деревьями технологий,

Видим, правда в отместку деревья технологий получились вырожденными и декоративными, а стратегия развития за каждую расу довольно однообразна. Поэтому поначалу стар доставляет, но потом на 100501-й раз выполнять одну и ту же заученную последовательность действий как-то подзадалбывает. Никакого разнообразия. Еще хуже чем шахматы просчитанные компьютерами от и до. Тут все просчитано даже одноклеточными задротами, единственное стратежное умение которых сводится к совершению 200 кликов мышкой в минуту.

> избежав при этом появления вундервафли. Там на каждый вид войск существует очень
> эффективные контрмеры,

Более того, все они настолько избиты что заранее знаешь что будет дальше. А это уже скучно.

> так что для победы приходится их комбинировать и постоянно реагировать на тактику
> противника. Как с этим в WarZOne ?

Во первых, там 1 раса. Поэтому изначально все в 100% равных условиях. Дальше... дальше вы выбираете себе доктрины развития и смотрите чья возьмет. Конструктор юнитов из кучи базовых элементов позволяет несчетное число вариантов любых мыслимых вундервафель различной системы. Как они соотносятся с друг другом, вражеской базой и прочая - вот это вы и узнаете в процессе их тестирования на оппоненте, ну а оппонент сделает то же самое :). При том обычно приходится быстро искать асимметричные ответы для отбития атак "вот прям ща они тут базу утюжат!" а в долговременном плане - развивать технологии портящие противнику жизнь. Скажем если враг любит сильно бронированные штуки, не грех развить направление armor-piercing аммуниции, чтобы дать редиске по болючим местам. А если он прется кучей ерунды - несколько мощных дальнобойных штук с хорошей броней будут спускать полки всякой швали еще на подходе, а если еще и автоматический ремонтер поблизости шарится - так и вовсе отлично. Однако если припрет летающая пукалка, а у вас только наземные пушки, нет никакой гарантии что парочку мастодонтов оно не прибьет за просто так, просто потому что ответить было нечем. Ах да, есть некоторые вещи для оффлоада гуманоидов, в частности авторемонтеры, а на высоких фазах развития технологий и просто саморемонт техники. В старкрафте сие очень задалбывает при игре за терранов. Ах, еще система ранков у юнитов человеческая. А не тупой унылый счетчик без нифига как в старкрафте. Юнит вполне себе набирает опыт и как бы вполне логично что ветеран после пережития пятка мочиловок стреляет явно лучше чем зеленый нуб который 5 минут назад выкатился с фабрики.

> Дерево технологий может быть сколько угодно большим, но оно теряет смысл,
> если для победы достаточно построить стадо воооот этих танков,

Как бы у врага вполне может быть стадо чего-то еще, против чего вон те танки - напрочь бесполезны. Ну вылезло стадо самолетиков и спустило танки, чисто за то что они не умеют по воздушным стрелать. Пичалька. Зато ПВО самолетиков может расщелкать в 2 счета, но его ж еще иметь надо и исследовать, ага? :)

> которые гарантированно вынесут все. В результате  исход игры будет зависеть
> от того, кто наклепает больше этих самых танков.

Скорее, в долговременном плане исход зависит от соотношения ресурсов и насколько оптимально сие удалось потратить для нанесения максимального вреда недругу/стопора его развития/отъема у него ресурсов. У кого больше ресурсов - может вести исследования, на которые при недостаче ресурсов станет нечем ответить, а примтивные юниты имеют свойство быть не очень эффективны против технологичных, тем более что много пушечного мяса при недостатке ресурсов как-то и не получается строгать. Поэтому ресурсный фактор весьма роялит и про это даже AI в курсах. При том AI умеет довольно сносно пользоваться деревом технологий и дорвавшись до крутых технологий вполне может весьма неслабо "взять и у...ть".

> В той или иной степени эта проблема существует во всех РТС.

Она наверное может быть в Warzone 2100, но там для начала нет стандартных типов юнитов толком. Что наконструируете - то и скушаете. Наконструировать можно все. Как оно против оппонента - а приходите/приезжайте/приползайте/прилетайте/... на его базу или на его ударную силу и посмотрите. Оппонент делает так же, что доставляет - это похоже на настоящую войнушку, а не схематические аппроксимации в духе шахмат.

Балансировка по времени строительства юнитов и требуемым ресурсам вроде выглядит довольно логично - штамповка толп максимально технологичных и крутых возможна только если у вас дофига ресурсов + они медленно строятся + максимальное число фабрик ограничено (выбирабельно на старте). В целом это не столько рубка кто больше раз в минуту кликает, или кто лучше освоил вон ту стандартную тактику, сколько рубка доктрин, тактик и стратегий, ну и ресурсов, которые все это могущество обеспечат, разумеется. Этакий эмулятор настоящих войнушек в некоей абстракции. При том стратежный слоупок вполне может выискать слабое место у врага разведкой и со всей дури вфигачить туда относительно небольшим числом крайне мощных юнитов, которых он неспешно лепил, если ему так удобнее. При этом если не будет вовремя найден ответ, можно обнаружить свою базу в руинах. А фан микроконтроля может в отместку попробовать загнать кучу легких (а потому быстрых в строгании и езде) фиговин с мощной пушкой (в роли единственного достоинства) в надежде прорваться через оборону до того как все умрут и честно выкосить врагу содержимое базы если такая тактика прокатит. По этому поводу кстати оборонительным сооружениям уделено явно больше внимания чем в старкрафте, где они в массе своей бесполезны.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру