Вчера таки еще разок заглянул на страничку Compression в доке btrfs, и оказывается lz4 у них нема, только lzo, так что кажется я вспомнил, почему именно выбрал zstd:1.А так по методам сжатия полностью согласен, для меня есть только lz4, zstd и понемногу уходящий старичок gzip, а всякие xz, bzip2, brotli слишком медленные даже на разжатие. Причем даже zip архивы удобнее, DEFLATE все-таки хорошие цифры показывает.
> Зачем гамесе много записывать?
F5 - и пошла запись, правда это обычно объемы небольшие, но в процессе игры.
> А на распаковку - там еще зависит жатые ли у него ресурсы или нет.
На самом деле многие файлы btrfs не трогал, а игру я уже удалил и точно не помню, как она разместилась, вроде игра похудела на 12 ГБ, т.е. почти на 10%. А так, многие игры перестали жать ресурсы и постоянно подгружают какие-нибудь текстуры с диска, и я видел игры, которые даже не тромбуют ресурсы в архив типа tar, а тупо держат каждую текстурочку в виде отдельного файла - интересно как такие пациенты себя поведут. Но игры обычно упираются в GPU, а в CPU по идее должно оставаться немного "воздуха" на незатратное разжатие, так что игоры я буду жмать.
> XFS вообще довольно интенсивная по метаданным штука и идея разложить на него пачку репов git как по мне довольно спорная.
Ну тут просто надо остановиться на чем-то одном, а xfs (v5) вроде пободрее мейнтейнят и inode он выделяет динамически, значит по идее не должны внезапно закончиться. С дедупликацией только я так и не поигрался, но как-нибудь создам 2 раздела с xfs и btrfs, гляну чего можно добиться для тех же исходников ядра. Особенно интересно, можно ли добиться online дедупликации на моменте git clone.
> ZFS был самым первым - с фига ему эффективным быть?
> Я называю его "первый блин комом". На уровне структур ЭТОМУ нет причин быть быстрым.
Вот этого не знал, я думал это btrfs долгое время был вообще непригодным к использованию и до сих пор легко ломается, а zfs сразу бодро встал и пошел за счет удачного дизайна.
Надо пожалуй будет матчасть таки прочитать, потому что рассматривание бенчмарков себя не оправдало - по-прежнему многие места не понятны, да и милисекунды - хреновая метрика, как и синтетические случаи, в которых можно израсходовать все место на разделе c btrfs.