The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroes2 - 1.0.6, opennews (??), 16-Июл-23, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


151. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от sirDranik (ok), 19-Июл-23, 17:06 
Насчет закладок, право, не уверен, что  картотроители так часто сразу несколько карт параллельно редактируют. Но, может быть, после ввода опции копирования фрагментов, это действительно будет полезным.
А масштабирование зачем? Не уверен, что делать объекты крупнее есть смысл, в оригинальном редакторе не было проблем с размещением объектов, ведь размер тайла был фиксированным, таким же, какой был и в самой игре. А делать мельче - уже будет неудобно размешать объекты на карте. Да и в целом с поддержкой боле высоких широкоформатных разрешений видимая область карты будет больше...
Про слои вообще не понятно, для чего. Расскажите поподробнее.
А насчет проходимости (самого муторного в создании карт), мы планируем внедрить визуальное отображение зон, в которых можно пройти, а в которых - нет. Это можно реализовать сразу на основном экране, с возможностью отключать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

153. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от Vkni (ok), 19-Июл-23, 18:26 
> Про слои вообще не понятно, для чего. Расскажите поподробнее.

Это просто набор некоторых мыслей, которые возникли по опыту создания двумерного Када.

1. Масштабирование может быть удобно для работы с отдельным куском карты, а потом быстрым перепрыгиванием к другому, или ко всей карте целиком. Часто возникают ситуации, когда вам нужно сделать неточное передвижение фрагмента по схеме из угла в угол, а потом подтянуть.

Вообще, в 90е вроде бы Раскин рассказывал про то, что масштабирование (zoom in/zoom out) - это отличная часть интерфейса.

2. Слои, скажем terrain и городов/дорог, позволяют исправлять terrain, но при этом не мудохаться с передвижением дорог. Вообще, я пишу по опыту создания специального 2d Када (теплоэнергетика), в котором workflow более-менее известен => разные view (модель MVC) одной и той же модели располагаются в порядке workflow на разных закладках (табах). То есть, у вас это будут как слои:
  a) Terrain
  b) Terrain зафиксирован, можно рисовать дороги
  c) Дороги/terrain зафиксированы, можно расставлять объекты
  ...
  x) Preview, показаны области доступности героев разных фракций
  y) Авто-игра, показывающая эволюцию, когда все игроки - роботы

3. Ещё, возможно, есть смысл для выделенных фрагментов карты сделать стандартные повороты/отражения (дороги/расположение объектов) — часто в картах есть симметричные участки.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

154. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от Vkni (ok), 19-Июл-23, 20:56 
Я вообще предлагаю немного помечтать, поскольку от того, какие возможности вы захотите реализовывать, зависит архитектура редактора. В частности, если у вас есть "фрагменты" или "группы объектов", вы должны сделать их объектами первого класса. Вы можете захотеть сделать их бесконечно вкладываемыми, к примеру, или же одноуровневыми.

Кстати, помимо проходимости, вы можете ещё показывать возможную область видимости. В том числе и с разных точек. А может быть и ещё какой-то анализ придёт в голову. К примеру, максимальная/средняя область, достижимая за определённое время. Или, разные варианты симуляции игры.

Поэтому, к.м.к, вариант с закладками, даже если вы работаете с одной картой, достаточно перспективный. К примеру:

1. Закладки редактора - terrain, дороги, объекты, ... герои.
2. Закладки анализа - область видимости, область доступности.
3. Игра с возможностью пропуска/автоигры.

Области видимости очень нужны для разных сюжетных карт.

Ответить | Правка | К родителю #151 | Наверх | Cообщить модератору

182. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от sirDranik (ok), 21-Июл-23, 14:08 
Ну мы не собираемся повторять те дикости, что были в оригинальном редакторе, когда при смене почвы уходили в историю все объекты поверх и тому подобные "решения".
Вот только с видимостью не уверен, что оно того стоит. Герои, в зависимости от навыка, имеют разный обзор... Из полезного могу предположить просто подсвечивать область при выделении объектов, которые раскрывают туман, типа обзорной башни и глаз мага, чтобы понять, что будет открываться при посещении этих объектов.
В любом случае, работа предстоит интересная. Будем пытаться.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру