> Действительно так хорош ? А что если сравнить скажем с duktape ?
> В чем принципиальное отличие ?Вот прям чтобы принципиальное отличие на уровне киллер-фичи — сложно сказать, так-то этих встраиваемых скриптовых языков в движках — как собак. Подозреваю, не последнюю роль играет и NIH-синдром: в таких делах поначалу часто кажется, что свой идеальный велосипед будет проще изобрести, чем разобраться в одном из существующих и допилить в нём нужные фичи. Собственно, если люди начали писать свой графический движок вместо выбора одного из существующих, это уже что-то говорит об их подходе и задачах.
Конкретно для данной пары могу сказать следующее:
1. Насколько понимаю, duktape появился сильно позже, т.е. на тот момент его ещё тупо не было.
2. У duktape в качестве языка использутся JS, а такое многим очень сильно не по нутру и я их понимаю.
3. Для AngelScript есть какие-никакие среды разработки, отладчики, а есть ли это у duktape?
4. Попадалась даже сторонняя реализация JIT-компилятора. В то время как у duktape больше упор на малое потребление памяти && простоту реализации, что накладывает такой отпечаток на архитектуру, который крайне мешает оптимизировать скорость выполнения, чего для игр так-то куда важнее.
Куда интереснее был бы такой вопрос: почему не Lua? Там и лёгкость встраивания есть, и скорость выполнения ого-го, и инструментов под него много и, в конце концов, уже и так много игр его использовали/используют. Насколько я понимаю, автору AS хотелось более лёгкой интеграции с C и С++, как в плане синтаксиса, так и в плане лёгкости вызова функций одного из другого. У Lua, конечно, есть FFI, но всё-таки для вызова сишной (и, тем более, плюсовой) функции из скрипта придётся писать побольше кода, не говоря уж о синтаксисе. Но это лишь моё предположение.