> Причем здесь скриптинг к основной игровой механике? При том что BfW достаточно гибкая штука. Если кому-то не нравится что-то в "основной механике" - можно пойти и сделать так как нравится. Потом эти модификации можно оформить как "эру", так что сие станет возможно применить к произвольной карте, и закачать на официальный сервак с аддонами, так что потом в это еще и поиграть с окружающими можно будет.
> В wog и даже базовом homm4 можно сделать намного больше того, что вы перечислили.
Вообще, homm4 иная игра нежели homm3. Мне, кстати, больше нравится - возможность таскать несколько героев и пачки монстров по карте доставляет. В геруях до 4-х довольно основательно анноит нужда заводить героев чисто для таскания войск. А еще у веснота есть например многопользовательские кампании. И разнообразие карт большое. И гладиаторские арены, и survival, и RPG-style прокачка с кучей наворотов, и мини-игры из юнитов, и чего там только нет. Вплоть до total conversion где вообще все юниты и графика территорий заменяются аддоном на нечто свое. В героесах с этим как-то не богато, скажем прямо.
> Что это меняет?
Не знаю что оно там и кому меняет, но вот разнообразие карт под веснот меня как-то сильно больше радует. Герои достаточно однотипны. Штатные средства скриптинга - их имхо можно считать что вообще нет, если честно. Они убоги.
> Интерес к игре не коррелирует со сложностью механики.
Зато разнообразие карт и стилей игры делает игру более разнообразной и менее надоедливой.
> Речь шла не про то, что веснот менее интересен, чем герои,
> не про ваши личные предпочтения и триумфы над AI героев,
> а про сложность разработки AI и генератора карт для этих двух игр.
Я имею наглость полагать что эта сложность более-менее одинаковая. Особенно то что касается кастомных кампаний с продвинутым скриптингом. И да, там по крайней мере рукоятки у AI есть, которыми ему можно попытаться мозг вправить под нужды мапмейкера. А если этого мало - можно ему и кусок кастомной логики Lua-скриптом донавесить. И что характерно, в среднем по больнице AI там получается более конкурентоспособным чем в геруях. В том числе и потому что мапмейкеры могут нормально балансировать все свое добро и ставить костыли AI, хинтингом приоритетов или дописывая модуль с нужным им в их карте поведением.
> Возвращаясь к аналогии, для шашек в наше время можно
> сделать идеальный AI, а вот для шахмат пока напряг.
Веснот намного сложнее шашек. И даже шахмат. Даже в базовой дефолтной механике. Не говоря уж о тяжело заскриптованных картах, где мапмейкеры в половине случаев пишут прямым текстом варнинг, смысл которого сводится к "эта карта/кампания/... использует механику сильно отличную от традиционной, поэтому полученные вами в процессе игры знания могут быть не применимы к обычным кампаниям в BfW". И именно поэтому возможность сильно твикать AI и дописывать ему довески - ценная.