The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Открыт код игры Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake o..."
Отправлено Аноним, 22-Дек-13 15:39 
> Причем здесь скриптинг к основной игровой механике?

При том что BfW достаточно гибкая штука. Если кому-то не нравится что-то в "основной механике" - можно пойти и сделать так как нравится. Потом эти модификации можно оформить как "эру", так что сие станет возможно применить к произвольной карте, и закачать на официальный сервак с аддонами, так что потом в это еще и поиграть с окружающими можно будет.

> В wog и даже базовом homm4 можно сделать намного больше того, что вы перечислили.

Вообще, homm4 иная игра нежели homm3. Мне, кстати, больше нравится - возможность таскать несколько героев и пачки монстров по карте доставляет. В геруях до 4-х довольно основательно анноит нужда заводить героев чисто для таскания войск. А еще у веснота есть например многопользовательские кампании. И разнообразие карт большое. И гладиаторские арены, и survival, и RPG-style прокачка с кучей наворотов, и мини-игры из юнитов, и чего там только нет. Вплоть до total conversion где вообще все юниты и графика территорий заменяются аддоном на нечто свое. В героесах с этим как-то не богато, скажем прямо.

> Что это меняет?

Не знаю что оно там и кому меняет, но вот разнообразие карт под веснот меня как-то сильно больше радует. Герои достаточно однотипны. Штатные средства скриптинга - их имхо можно считать что вообще нет, если честно. Они убоги.

> Интерес к игре не коррелирует со сложностью механики.

Зато разнообразие карт и стилей игры делает игру более разнообразной и менее надоедливой.

> Речь шла не про то, что веснот менее интересен, чем герои,
> не про ваши личные предпочтения и триумфы над AI героев,
> а про сложность разработки AI и генератора карт для этих двух игр.

Я имею наглость полагать что эта сложность более-менее одинаковая. Особенно то что касается кастомных кампаний с продвинутым скриптингом. И да, там по крайней мере рукоятки у AI есть, которыми ему можно попытаться мозг вправить под нужды мапмейкера. А если этого мало - можно ему и кусок кастомной логики Lua-скриптом донавесить. И что характерно, в среднем по больнице AI там получается более конкурентоспособным чем в геруях. В том числе и потому что мапмейкеры могут нормально балансировать все свое добро и ставить костыли AI, хинтингом приоритетов или дописывая модуль с нужным им в их карте поведением.

> Возвращаясь к аналогии, для шашек в наше время можно
> сделать идеальный AI, а вот для шахмат пока напряг.

Веснот намного сложнее шашек. И даже шахмат. Даже в базовой дефолтной механике. Не говоря уж о тяжело заскриптованных картах, где мапмейкеры в половине случаев пишут прямым текстом варнинг, смысл которого сводится к "эта карта/кампания/... использует механику сильно отличную от традиционной, поэтому полученные вами в процессе игры знания могут быть не применимы к обычным кампаниям в BfW". И именно поэтому возможность сильно твикать AI и дописывать ему довески - ценная.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру