The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Открыты исходные тексты игрового движка Storm"
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Открыты исходные тексты игрового движка Storm"  +/
Сообщение от opennews (??), 02-Апр-21, 20:46 
Открыты исходные тексты игрового движка Storm, используемого в серии ролевых игр Корсары, нацеленных на любителей морских сражений. По согласованию с правообладателем код открыт под лицензией GPLv3. Разработчики надеются, что доступность кода откроет новые возможности для развития как движка, так и самой игры, благодаря внесению нововведений и исправлений сообществом...

Подробнее: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=54889

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по ответам | RSS]

1. Сообщение от Аноним (1), 02-Апр-21, 20:46   +1 +/
"систему файлов конфигурации в формате ".ini" на JSON"

Все, красный свет, закрывайте лавочку...

А если серъезно, то JSON и конфигурация это немного разные понятия)
Если у вас есть ".ini" то возьмите TOML чтоли....

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #11, #18, #46, #48, #63, #67

2. Сообщение от ДмитрийСССР (?), 02-Апр-21, 20:51   +7 +/
Мои любимые корсары. Если её запилят под линуксы и чтобы без вылетов, это будет лучшая игра про парусники!
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #19

3. Сообщение от Аноним (3), 02-Апр-21, 20:53   +/
Ооо, какая ностальгия, Пираты Карибского моря до сих пор на полке лежат.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #5

4. Сообщение от Аноним (4), 02-Апр-21, 21:06   –6 +/
>Разработчики надеются, что доступность кода откроет новые возможности для развития как движка, так и самой игры, благодаря внесению нововведений и исправлений сообществом.

пускай дальше наедятся. как там, исходники планетарок из космических рейнджеров уже помогли на халяву исправить косяки HD переиздания?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #8

5. Сообщение от Аноним (5), 02-Апр-21, 21:06   +/
Эх, помнится одна знакомая их у меня просила и я обещал занести, а оказалось. что я на тот многоразовый диск с копией пиратских корсаров уже Need for speed записал.(. Была бы лицуха было бы веселее.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #3 Ответы: #13

6. Сообщение от Аноним (6), 02-Апр-21, 21:08   +/
Risen мне больше по душе.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

7. Сообщение от llolik (ok), 02-Апр-21, 21:14   +/
Аж посмотреть захотелось. Корсары 2, в свой время одна из любимых игр была.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

8. Сообщение от Аноним (5), 02-Апр-21, 21:19   +17 +/
Целый движок подогнали сообществу и всё равно есть недовольные. Парадокс. Запилит сообщество ремастер и будет отличная гама по-новому. Некоторые даже реверс инжинерингом страдали за признание их нарушителями лицензии.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #16, #55

9. Сообщение от Аноним (9), 02-Апр-21, 21:23   +3 +/
Х.з мне че то игра не зашла в своё время
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

10. Сообщение от Аноним (11), 02-Апр-21, 21:24   +/
Это просто праздник какой-то!
Корсары в своё время были уникальной вещью. А битва в шторм на ускорении - вообще вещь в себе.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

11. Сообщение от Аноним (11), 02-Апр-21, 21:26   –21 +/
не осилил? ini давно пора похоронить за плинтусом
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #21, #24, #122, #144

13. Сообщение от Аноним (13), 02-Апр-21, 21:39   +1 +/
> Эх, помнится одна знакомая их у меня просила и я обещал занести,
> а оказалось. что я на тот многоразовый диск с копией пиратских
> корсаров уже Need for speed записал.(. Была бы лицуха было бы
> веселее.

Да, а так и остался с Need for Speed-ом и со знакомой поближе не познакомился ;) Действительно, какое тут веселье?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #5

14. Сообщение от Kuromi (ok), 02-Апр-21, 21:42   +2 +/
Как обычно игровые ресурсы никто отдавать не намерян.
Это называется "нам хотелось бы воскресить старую (но популярную у олдфагов) игру, может даже на Андроид портировать, но желания делать самим у нас нет, поэтому пусть сообщество нам сделает красиво забесплатно".
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #37, #43, #45, #65

15. Сообщение от Миумиу (?), 02-Апр-21, 21:42   –3 +/
Для инди Godot в тысячу раз лучше, а для больших студий ни один opensourse движок не годится
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #26

16. Сообщение от Kuromi (ok), 02-Апр-21, 21:45   –3 +/
Недовольны люди тем что им совершенно беспалевно предлагают по доброй доброте исправить накопившиеся глюки старой игры, чтобы им же потом продать Enhanced Edition HD Remaster переиздание.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #8 Ответы: #20, #39

17. Сообщение от Аноним (17), 02-Апр-21, 21:45   +5 +/
Акелла, вы тут? Тут у Седьмого гостя вышло продолжение... Сможете локализовать с актёрами из предыдущих частей?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

18. Сообщение от Урри (ok), 02-Апр-21, 21:48   +1 +/
Чем toml принципиально отличается от json? Ну, кроме того что для него нету библиотек, а для json их тонны разной степени оптимизированности и удобства?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #31

19. Сообщение от Урри (ok), 02-Апр-21, 21:49   +6 +/
Помоги коммьюнити, запили хотя бы часть.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2

20. Сообщение от Урри (ok), 02-Апр-21, 21:50   +11 +/
Ну а так будут довольные сидеть вообще ни с чем.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #16

21. Сообщение от Аноним (21), 02-Апр-21, 21:51   –1 +/
> не осилил?

«Корсары: Чёрная Метка» оказалась неподъёмным грузом и убила студию - https://kg-portal.ru/comments/88075-korsary-chernaja-metka-o.../

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #94

22. Сообщение от LibreCAD (?), 02-Апр-21, 21:54   +/
А Steam против Столлмана не шла же? Если нет, то можно пользоваться!
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #23, #34

23. Сообщение от Аноним (23), 02-Апр-21, 22:17   +3 +/
Ольга Бузова тоже не против Столлмана, но это не значит, что ее надо слушать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #22 Ответы: #28, #33, #161

24. Сообщение от Аноним (24), 02-Апр-21, 22:32   –1 +/
Давай теперь в pdf конфиги держать. Только отбитые будут конфиги сохранять в лагучем json.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #27

26. Сообщение от Аноним (26), 02-Апр-21, 22:50   +1 +/
А чем Unreal Engine не годится?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15 Ответы: #40, #75

27. Сообщение от bergentroll (ok), 02-Апр-21, 22:57   +13 +/
Так вот чего веб тормозит. Это JSON лагает.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #24 Ответы: #51, #68

28. Сообщение от Аноним (28), 02-Апр-21, 23:12   +2 +/
Откуда такая информация? Вы её спрашивали?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #23

29. Сообщение от Аноним (29), 02-Апр-21, 23:13   –6 +/
Если нет весомых причин, а их скорее всего нет, то за это "систему файлов конфигурации в формате ".ini" на JSON" надо бить ногами, желательно в печень и до полного просветления памяти. Видимо пришли смузихлебы, которым дай только то, что можно испоганить..
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #32, #44

31. Сообщение от Аноним (31), 02-Апр-21, 23:33   –1 +/
Жсон, кстати, на практике, очень прекрасен для сериализации, и сжимается замечательно тем же deflate (только вчера сравнивал, из файла в 500мб получается файл 5мб, у всех альтернатив было ближе к 15мб). По скорости, ну, msgpack чуть быстрее, но он куда хуже жмётся. Не пробовал simdjson, тот и быстрее наверно. Главное, не использовать его как рокстары в их гта5.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18 Ответы: #36, #42, #70

32. Сообщение от Аноним (31), 02-Апр-21, 23:41   +1 +/
Всё что угодно будет лучше ini, и жсон не самый плохой вариант, даже один из лучших.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #29

33. Сообщение от Аноним (33), 02-Апр-21, 23:41   –2 +/
Не только Ольга Бузова против Столана.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #23

34. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 00:05   +1 +/
Valve всегда предусмотрителельно не участвует в сжв движухах, вон в прошлый раз издатели пачками шкварились, а эти на белом коне и в плаще. Умные люди руководят. Во всяком случае, я не видел ничего позорного.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #22

36. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 00:12   +/
Текст он и есть текст, как текст так и жмется.
Имхо yaml приятнее - не надо в строках экранировать ("). Но зато дебильнее, ибо требует отступы, а джейсон - нет.

Вот бы еще последнюю запятую в джейсоне не считали ошибкой, было бы совсем хорошо.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #31 Ответы: #80

37. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 00:14   +1 +/
Ну так сообщество сделает, ресурсы скачает и бесплатно запустит.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #14

39. Сообщение от Аноним (39), 03-Апр-21, 00:36   +1 +/
Да, и сразу же это Enhanced Edition HD Remaster переиздание открыть, ибо GPLv3, ага.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #16 Ответы: #41

40. Сообщение от Миумиу (?), 03-Апр-21, 00:41   +/
UE не опенсорс, как и Unity, как и другие закрытые движки... я говорю только про opensourse и на этой поляне есть только Godot
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #26 Ответы: #58

41. Сообщение от Kuromi (ok), 03-Апр-21, 00:52   –3 +/
> Да, и сразу же это Enhanced Edition HD Remaster переиздание открыть, ибо
> GPLv3, ага.

Что открыть-то? Код движка там будет тот самый что добровольцы и нафиксили. Ресурсные файлы же как были соственностью разработчика так ею и останутся.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #39 Ответы: #99

42. Сообщение от Аноним (42), 03-Апр-21, 00:58   +1 +/
Жмется даже лучше protobuf?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #31 Ответы: #62, #92

43. Сообщение от Аноним (43), 03-Апр-21, 01:06   +/
О да. И для этого мы сменили лицензию на вирусную, чтобы было труднее ее продавать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #14 Ответы: #56, #129

44. Сообщение от Аноним (44), 03-Апр-21, 02:36   +1 +/
Согласен, Ini достаточен. За программировании в конфигах надо наказывать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #29

45. Сообщение от Аноним (169), 03-Апр-21, 02:39   +/
Не делайте бесплатно. Вообще не делайте
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #14

46. Сообщение от Аноним (46), 03-Апр-21, 03:13   +/
Я не понял если они будут использовать Lua, то почему конфиги не хранить на Lua. В конце то концов он и создавался для того что бы хранить конфиги.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #72

47. Сообщение от Пират Джо (?), 03-Апр-21, 03:43   +15 +/
Великая серия, великая... Корабли, романтика, торговля, пиратство, захваты портов... И ведь что интересно - аналогов до сих пор нет. Есть какие-то пиратские поделки, в т.ч. коопные, но даже и близко не то. По атмосфере ни одна игра даже не приблизилась.

Начинал с "Пиратов Карибского моря" от Акеллы - это считается 2й частью в серии (Sea Dogs 2), но там немного мистики есть в сюжете, скелеты есть, Черная Жемчужина есть, хотя персонажи другие (не по фильму) и логотип Disney в начале игры, т.е. как я понимаю это Disney заказал у наших разрабов новую часть игры, включив туда некоторые элементы из фильма, чтобы пропиарить фильм. Игра вышла не без багов, но в свое время десятки часов на нее потратил - настолько душевное приключение, что запомнилось на всю жизнь... А графика такая сочная и красивая, что смотрится неплохо даже сегодня.

Потом пробовал 1ю часть, т.к. ее хвалили фанаты, а от 2й почему-то плевались, но графон и управление на фоне "Пиратов" показались такими примитивными, что так и не прошел до конца.

Помню релиз 3й части... Ох и многострадальный же он был. Лицензия на дисках вышла под версией что-то вроде 0.99, т.е. бета. Но даже для беты было так много багов, что даже после кучи патчей игралось все-равно больно.

В новые игры от фанатов уже не играл, как-то времени не было, а сейчас на современных системах с большим разрешением экрана это все вроде не поддерживается.

Хотелось бы полноценный ремастер трилогии, непонятно почему до сих пор ребята этого не сделали, ну реально ведь крутая серия, заодно и баги исправили бы, и вдохнули в серию новую жизнь. Удачи им в проектах конечно!

Еще помню 2-3 года назад скандал между Дмитрием Архиповым и еще какими-то чуваками, которые хотели сделать игру про Корсаров. В итоге годы прошли, а ни одной игры - ни от тех, ни от других, мы не получили. Хотя обе команды грозились выпустить супер-пупер мощный тайтл про Корсаров. Все как-то печально с российским игропромом. :(

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #54

48. Сообщение от vantoo (ok), 03-Апр-21, 03:51   +/
JSON это хорошо, главное чтобы не YAML с отступами.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #57, #64

51. Сообщение от КО (?), 03-Апр-21, 04:53   –1 +/
Представь себе, куча зависимостей ради пары строчек кода - гениально, не правда ли?
Где же я это уже видел...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #27 Ответы: #90, #169

52. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 05:30   –1 +/
>и пока поддерживает только платформу Windows и графический API DirectX 9.

Не нужно.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

53. Сообщение от X86 (ok), 03-Апр-21, 05:41   +/
Вот бы открыли исходники Supreme Commander...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #84

54. Сообщение от Леголас (ok), 03-Апр-21, 05:42   +1 +/
Я тоже познакомился с серией по ПКМ. Отличная игра. Ещё вы пишите, что ни одной похожей не сделали — угу, есть такое в наше время. Про Тёмного Мессию Меча и Магии от авторов Arx Fatalis можно сказать так же. Игроиндустрия будто бы что-то потеряла (душу, хех), по сравнению с нулевыми. Или я вырос. Да, выходит иногда что-нибудь этакое, наподобие Ори, Столпов Вечности или даже Сайрекспунка, но такое чувство, что об одиночных, по-настоящему запоминающихся играх в угоду профита многие даже не помышляют.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #47 Ответы: #69

55. Сообщение от Lex (??), 03-Апр-21, 06:47   –1 +/
В том «целом движке» столько изменений предполагается, что от оригинала почти ничего не остаётся..
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #8

56. Сообщение от Lex (??), 03-Апр-21, 06:50   +/
Они правообладатели вообще-то:)))
Захотели - на гпл перевели, захотели - передумали.

В данном же случае подобная лицензия запрещает именно сторонним дельцам что-то делать на том движке без раскрытия исходников.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #43 Ответы: #61, #114

57. Сообщение от Аноним (57), 03-Апр-21, 06:55   +/
json это не хорошо и не плохо. Это формат. А вот там, где его использует разработчик уже или хорошо, или плохо.

Если подразумевается, что конфиг будет правиться в консоли, то выбор json это просто дибилизм чистой воды.
Если же нет, то пофиг где хранить, хоть в sqlite

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #48

58. Сообщение от Lex (??), 03-Апр-21, 06:55   +/
>> UE не опенсорс
> The entire Unreal Engine source code is available on our GitHub page, ready for you to access!

Уе вроде давно исходники открыл..
С юнити - сложнее

Годот - то ещё барахло, не идущее ни в какое сравнение ни с уе ни с юнити ( все равно что сравнивать счёты и новейший комп )

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #40 Ответы: #60

59. Сообщение от Аноним (169), 03-Апр-21, 07:09   +/
Разработчики молодцы! Большое им спасибо.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

60. Сообщение от Миумиу (?), 03-Апр-21, 07:33   +/
UE закрытый софт, пусть и полу-бесплатный, но это же можно сказать про unity и cry engine...

Какой бы не был Godot, ему просто нет альтернатив если компании нужен свой движок, а с нуля пилить очень долго и дорого, вот как раз для этого есть Godot тем более что лицензия MIT позволяет

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #58 Ответы: #137

61. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 07:40   +/
Они не смогут поменять лицензию гпл кода на другую. Это можно сделать только для кода, который написали они. Гпл продавать никто не запрещает -- в стиме есть куча успешных гпл игр.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #56 Ответы: #139

62. Сообщение от Аноним (169), 03-Апр-21, 07:50   +/
Надо хранить конфигурацию в protobuf!
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #42 Ответы: #71

63. Сообщение от Аноним (64), 03-Апр-21, 07:58   +/
конфигурация микросервисов чаще всего в JSON. Коммерческих продуктов - YAML, реже TOML
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1

64. Сообщение от Аноним (64), 03-Апр-21, 08:00   –1 +/
JSON - это подмножество YAML, а INI - подмножество TOML
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #48 Ответы: #95

65. Сообщение от Аноним (169), 03-Апр-21, 08:04   +/
Я бы на месте разработчиков прочитав местные комментарии закрыла код обратно.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #14 Ответы: #97, #107

67. Сообщение от Аноним (169), 03-Апр-21, 08:08   –2 +/
Json всем лучше ini. Замечательный и легко читаемый формат социализации во многих языках поддерживается прямо в стандартной библиотеке.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #73, #86, #87

68. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 08:42   +1 +/
Еще бы он не лагал. Число 123 в бинарном формате занимает 1 байт и парсится за 1 команду проца по сути, в JSON - минимум три, плюс еще обвес, а выколупывание этого барахла займет 100500 инструкций.

Собссно по этой причине все кого интересовала эффективность и занялись бинарными протоколами, начиная с HTTP/2 и заканчивая телеговским мобильным протоколом. Да-да, даже смузижоры понимают в чем прикол, если встает вопрос об оплате этого нетормозит "из своих".

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #27 Ответы: #76, #91, #113, #126

69. Сообщение от asd (??), 03-Апр-21, 08:43   +/
Была такая уникальная игра Ghost Recon Phantoms (Onlain).
Уникальная своим геймплеем, заточенным на командное взаимодействие. Нет, не надо говорить, что таких море. ТАКОЙ - нет ни одной даже отдалённо похожей.
И не только отдалённо. Фишка в том была, что сочетание грамотного тактического взаимодействия игроков, использование абилок каждого класса в нужном месте в нужный момент (причём нужный команде в данном месте/направлении исходя из тактического момента, именно в данные доли секунды) - не гарантия победы - нужно ещё и переиграть команду противника, старающуюся действовать так же либо нивелировать ваши потуги, противодействуя теми же абилками, сменой позиций, грамотно поданной командой и своевременной информацией, например позволяющей поразить вслепую двигающегося в тыл в стелсе разведчика, или ещё куча ситуаций.
И да, она была онлайн. Тактический командный онлайн шутер...
И не надо говорить, что таких море. Повторюсь - такой больше нет ни одной. Она была уникальна и остаётся таковой. Аналогов, даже близко, не существует. Похожих - да, но жалкое подобие, тупо эксплуатация - причём отвратно реализованная - фишек той игры.
Спорить бессмысленно. Кто играл - тому не надо ничего объяснять. Кто не играл - не поймёт. (
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #54 Ответы: #74

70. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 08:46   +/
> прекрасен для сериализации, и сжимается замечательно тем же deflate (только вчера
> сравнивал, из файла в 500мб получается файл 5мб,

Это пока не попробуешь все это парсить и не очешуеешь от "эффективности" этого процесса.

А то что он текстовый, эм, лол, для начала сколько эдиторов на этой планете вообще 500 меговый JSON прожует?

Если кто не понял, OSM примерно на эти грабли и наступили. Только XML'ка и до 250 Гб разогналась. Ее конечно можно сжать, но декомпрессить 250 гигз одним чихом - еще интереснее чем 500 мегз.

В какой-то момент их терпение лопнуло и они сделали формат PBF. Который и весил при тех же условиях 20Гб и сжатие есть и процессить можно по кусочкам вменяемого размера, а не одним мега-шмотком 250Гб.

В общем вы привели отличный пример ЛАМЕРСКОГО подхода к работе с данными.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #31 Ответы: #78, #79

71. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 08:47   +/
Если ее 500 мегов, об этом наверное стоит задуматься. OSM'щикам правда потребовалось сколько-то гигов чтобы осознать ошибки :)
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #62

72. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 08:49   –1 +/
Потому что культурные люди разделяют код и конфигурацию/данные.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #46 Ответы: #127

73. Сообщение от andy (??), 03-Апр-21, 08:49   –1 +/
> Json всем лучше ini. Замечательный и легко читаемый формат социализации во многих
> языках поддерживается прямо в стандартной библиотеке.

А теперь его распарси в командной строке, без утилит обработки а-ля jq. С ini это достаточно просто.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #67 Ответы: #77, #96, #117, #124, #133

74. Сообщение от Леголас (ok), 03-Апр-21, 08:49   +/
> (Onlain)

транслит вездесущий

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #69 Ответы: #89

75. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 08:51   +/
> А чем Unreal Engine не годится?

Тем что проприетарщина. И unity тоже. То что там местами на сильно отдельных условиях сорцы дают - ну так вы и сорц винды в принципе так-то скачать можете. Но есть нюансы.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #26 Ответы: #138

76. Сообщение от Rus (??), 03-Апр-21, 09:18   –1 +/
json имеет древовидную структуру, это полезно для хранения больших конфигов с множеством объектов. Да и парсится он не труднее ini
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #68 Ответы: #81

77. Сообщение от Rus (??), 03-Апр-21, 09:23   –1 +/
Парсится он элементантарно регулярными выражениями, но зачем? У jsona своя специфика - он удобно хранит объекты, которые легко серелизовать в в объекты языка
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #73 Ответы: #88

78. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 09:44   –2 +/
Так иногда большего и не нужно. Прекрасный формат для ипц, сохранения каких-то структур, передачи их по сети. Не для хранения сотен гигабайт понятно, но несколько гигабайт которые потом помещаются целиком в память - вполне. Хотя стримить жсон тоже можно, вполне вероятно, даже лучше xml будет. Так получается 50 гб надёжного жсон или 20гб костыльного бинаря, в котором могут быть ошибки.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #70 Ответы: #83

79. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 09:48   +1 +/
Пс ЛАМЕРСКИЙ подход это воротить свои форматы для хранения данных там, где в них нет совершенно никакой нужды. Разработка намного дольше, будут возникать проблемы с передачей и хранением, нет универсальности и возможности импортировать их куда-то ещё. Так что,  /thread.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #70 Ответы: #85

80. Сообщение от InuYasha (??), 03-Апр-21, 11:12   –1 +/
Аксиома эскобара или теорема обмена шила на мыло.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #36

81. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 11:20   –1 +/
За "большие конфиги с множеством объектов" надо вообще кое-что отрывать, чтобы так делать было неповадно.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #76 Ответы: #110

82. Сообщение от InuYasha (??), 03-Апр-21, 11:21   –1 +/
Сразу надо было, а не через N-дцать лет... (
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

83. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 11:39   +1 +/
> Так иногда большего и не нужно.

Если _уже_ есть 500 мегов гамна - ну, э, вы таки пробовали хотя-бы открывать этот шит редактором? И как вам такой, кхе-кхе, экспериенс? :)

> Прекрасный формат для ипц,

Аргументы, кроме синдрома утенка, за это будут? С обратной стороны, как IPC он неэффективен по размеру и достаточно сложен в парсинге. По поводу чего есть over 9000 более эффективных форматов сериализации как раз.

> сохранения каких-то структур, передачи их по сети.

С распуханием разиков в пять? :) Конечно можно и хуже, XML какой взять, тот и в 10 может, но это такой монстр что на него даже в XMLHTTP :D :D забили давно, т.к. парсить его в arbitrary виде не готовы даже полные вебмакаки.

> Не для хранения сотен гигабайт понятно, но несколько гигабайт которые потом
> помещаются целиком в память - вполне.

ЧСХ эти гигабайты...
1) Паринг сильно помножит на эн, особенно если это вебмакачьим кодом.
2) Декомпресс нескольких гигз (г)зипа за 1 присест сам по себе занимает заметное время.
3) Особенно прикольно если все это - для того чтобы понять что это не нужно/не валидно.
4) Прекрасно жмется? Про ZIP-бомбы слышали? Если это публично доступно, просто налить в ваш IPC сто мегов зипа - и посмотреть что с ним будет дальше. Скорее всего будет смешно.
5) При попытке с этим что-то сделать вы перестаните считать "хорошо жмется" за фичу.
6) Кстати очень круто, если смузихлеб на амазоне хостится, желательно с автомасштабированием инстансов и всем таким :)

> Хотя стримить жсон тоже можно, вполне вероятно, даже лучше xml будет.
> Так получается 50 гб надёжного жсон

50 гб надежного жсон звучит как пранк :). Попробуйте это вообще чем-нибудь открыть или распарсить, чтоли. Я хочу на это действо вообще посмотреть. И "стримить" это круто, а там точно есть средства _пакетизации_ с _заранее известным_ размером inbound куска, хотя-бы, чтобы оценить свои шансы в парсинге этого? А то с zip сжатием так-то я вам и кусок на терабайт налью, имхо... :)

> или 20гб костыльного бинаря, в котором могут быть ошибки.

Утятина такая утятина.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #78 Ответы: #98

84. Сообщение от Аноним (84), 03-Апр-21, 11:41   +/
Total Annihilation, вы хотели сказать?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #53

85. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 11:43   –1 +/
> Пс ЛАМЕРСКИЙ подход это воротить свои форматы для хранения данных там, где
> в них нет совершенно никакой нужды.

Дык вы не ответили вопрос - вы вообще пробовали 500 меговый JSON чем-нибудь открыть? Очень интересен экспериенс этого действа в смузихлебском редакторе :)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #79 Ответы: #93

86. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 11:45   –2 +/
> Json всем лучше ini. Замечательный и легко читаемый формат социализации

Ч-чего?! Социализации?! :D :D :D

> во многих языках поддерживается прямо в стандартной библиотеке.

И как вам парсинг 500 мегов этого счастья то? :)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #67 Ответы: #155

87. Сообщение от Аноним (169), 03-Апр-21, 11:48   +1 +/
*сериализации
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #67

88. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 11:48   +/
> Парсится он элементантарно регулярными выражениями, но зачем?

Удачи в создании регулярок которые никогда не лажают и не ставят все р@ком.

> У jsona своя специфика -

Пихаться куда надо и нет, с поводом и без.

> он удобно хранит объекты, которые легко серелизовать в в объекты языка

При том - единственного языка, жыэс. Остальные могут иметь свои взгляды на тему удобства всего этого. ЧСХ на JS нормальные игры не пишут...

Нет, иногда json имеет смысл, скажем если есть вебморда с js и с ней перекидываются вот этим, парсер json всяко есть, и странно его не реюзануть. Но это, наверное, не про гамезу? Зачем ей вебморда? :)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #77

89. Сообщение от asd (??), 03-Апр-21, 11:51   +/
Ага, сам заметил после Вашего коммента только )
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #74

90. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 11:59   +1 +/
json тут при чем?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #51 Ответы: #101

91. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 12:01   +1 +/
При чем тут json к http протоколу?

Вы там, в своей анонимэляндии, совсем дно необразованности пробили?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #68 Ответы: #102

92. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 12:03   +1 +/
Который ни прочитать, ни проверить, ни ошибку в случае чего найти.

Нет, спасибо. Конфиги никогда не были узким местом софта и тратить на них львиную часть времени разработчика - спасибо, не надо.

Даже игрописатели уже лет 20 как перешли на текстовые форматы со своих хитровыдоюченых бинарников, хотя казалось-бы вот где оптимизация во главе угла.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #42 Ответы: #103

93. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 12:04   +/
500-метровый конфиг? Мне кажется, или кто-то пытается спорить доведением до абсурда?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #85 Ответы: #105, #128

94. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:05   +2 +/
> «Корсары: Чёрная Метка» оказалась неподъёмным грузом и убила студию

Как вы яхту назовете...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #21

95. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 12:06   +/
Сказки это все про подмножество. yaml одной строкой не запишешь, а json - запишешь.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #64 Ответы: #135

96. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 12:07   +/
Распарси в командной строке древовидный ini. Удачи.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #73 Ответы: #108

97. Сообщение от Урри (ok), 03-Апр-21, 12:08   +/
Только для тупых комментаторов. Нам, пожалуйста, оставьте - мы уже и в код смотрим, и даже идеи появляются (вот только бы время на это найти).
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #65

98. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 12:13   +/
Прекрасно открывается и редактируется любым редактором бинарных файлов. Но вот только данные там не для того, чтобы их редактировали извне. Хэш не совпал и до-свидания. Что до сжатия, разжатие явно быстрее чем передача несжатых данных по сети или даже чтение с диска. При таком использовании записать блобом->передать->прочитать блоб, накладные расходы околонулевые. Ипц бывает разное, допустим между элексиром и нодой, и там ещё питон затесался. Вот да, только бинарного ипц там и не хватало, особенно с передачей между устройствами.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #83 Ответы: #104

99. Сообщение от ResultCode (ok), 03-Апр-21, 12:13   +1 +/
v3, не v2. Тивоизацию там уже починили.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #41

100. Сообщение от Додо (?), 03-Апр-21, 12:19   +1 +/
А почему Lua? Там был прекрасный C-подобный скриптовый язык, насколько помню. Помню, что после него пробовал писать на Lua и плевался от ограниченности последнего.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #106

101. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:22   +1 +/
> json тут при чем?

При том что без либы не парсится. А чтоб еще и более-менее полноценно его абстракции реконструировать... хм... нет, если у вас браузер с жыэс он это сделает конечно :)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #90 Ответы: #136

102. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:24   +/
> При чем тут json к http протоколу?

При том что сам по себе он - формат представления объектов JS. И не то чтобы сильно удачно маппится на другие языки и/или удобный в парсинге в произвольном виде.

> Вы там, в своей анонимэляндии, совсем дно необразованности пробили?

Это мощный аргумент вашей правоты.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #91 Ответы: #111

103. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:29   +/
> Который ни прочитать, ни проверить, ни ошибку в случае чего найти.

Так в этом плане INI как раз проще всего. Полная и честная валидация JSON - довольно таки рокетсайнс.

> Нет, спасибо. Конфиги никогда не были узким местом софта и тратить на
> них львиную часть времени разработчика - спасибо, не надо.

Именно протобуф, именно для конфигов - это все же как-то экзотика.

> Даже игрописатели уже лет 20 как перешли на текстовые форматы со своих
> хитровыдоюченых бинарников, хотя казалось-бы вот где оптимизация во главе угла.

Только всякие ламеры и индюки, которые слаще морковки тупо не умеют. У про таки эффективные бинарные форматы, были, есть и будут есть. И всяческие чудные алгоритмы сжатия иной раз.

Ну вон SSDшник ps5 + хардварный анпакер одного из radgametools'овских проприентарных форматов может что-то типа 5 Гб/сек выжать. Как ты понимаешь, у про вообще совсем другие времена loading и парсинга их ассетов, даже в ультра-качестве, на котором твой крап подохнет жесточайшей смертью. Впрочем, конфигов это естественно не касается, их для начала не должно сотнями мегов быть.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #92

104. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:39   +/
> Прекрасно открывается и редактируется любым редактором бинарных файлов.

WTF LOL. Вообще-то не так уж и прекрасно - они, видите ли, только in-place патчинг могут. Это для редактирования именно JSON как-то несколько не то. Как впрочем и XML.

> Но вот только данные там не для того, чтобы их редактировали извне. Хэш не совпал и до-свидания.

Ну дык посчитать хэш для вдесятеро меньшего pbf вдесятеро быстрее. Но это наверное не про конфиги все же, если у кого конфиг 500 мегов ему бошку срочно лечить надо.

> Что до сжатия, разжатие явно быстрее чем передача несжатых
> данных по сети или даже чтение с диска.

PBF видите ли несколько умнее сделан, особенно как у OSM. Так что не надо 500 мегов за присест распаковывать. Собссно именно поэтому он и эффективен в их применении - распаковывается чанками, жуется, опять распаковывается, жуется... по поводу чего софт и может это парсить без дикого жора ресурсов, кусочками. А кусочки отдельно таки жатые.

> При таком использовании записать блобом->передать->прочитать блоб,
> накладные расходы околонулевые.

Дык JSON не блоб. И более того - если надо именно бинарные данные (e.g. картинку) передать - такое порево сразу начинается... ну, как в жабире, или data:image, который обладает всеми минусами блоба (отредактировать его вообще болт) - только еще жирнее на треть.

> Ипц бывает разное, допустим между элексиром и нодой, и там ещё питон затесался.

Это да, эффективные форматы - не про смузижоров.

> Вот да, только бинарного ипц там и не хватало, особенно с
> передачей между устройствами.

Дык их таких немеряно. Загугли и подивись. А это, тебя не смущает что TCP/IP ни разу не текстовый?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #98 Ответы: #109

105. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:41   +/
> 500-метровый конфиг? Мне кажется, или кто-то пытается спорить доведением до абсурда?

Я тоже удивился, но они там утверждают что это круто, особенно с объектами. Мне правда кажется что это сворее про выгрузку какую, и вот там OSMщики намекают что с подобными объемами это как раз уже не очень хорошо работает.

(а так поугарать, для JS :D :D есть парсер PBF - некоторые картежники vector maps так жуют, клиентсайд)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #93

106. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:47   +/
> А почему Lua? Там был прекрасный C-подобный скриптовый язык, насколько помню. Помню,
> что после него пробовал писать на Lua и плевался от ограниченности последнего.

Ну дык форкни или issue слепи. А так видимо пытаются хайповать.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #100

107. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:49   +/
> Я бы на месте разработчиков прочитав местные комментарии закрыла код обратно.

Лицензия обратного хода не имеет, поздняк метаться.

p.s. ольга бузова залогинься :P

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #65

108. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 12:51   +/
> Распарси в командной строке древовидный ini. Удачи.

Ини не обязан быть древовидным. А JSON что, он слишком генерик и неумение жевать такое означает что вы не умеете на самом деле JSON, только частный субдиалект.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #96

109. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 12:54   +/
Возможность посмотреть, что там и куда передаётся, всё таки дорогого стоит, и жсон хотя бы человекочитаемый и анализируется без проблем совершенно в любом редакторе. Редакторы бинарных файлов могут вполне редактировать как угодно. Да и у обычных текстовых редакторов проблема только с тем, что они читают файл целиком, особенно когда этот файл одна строка и в основном из-за подсветки синтаксиса. Что до остального, да, пихаю жсон в бд и не ведаю проблем, а данные при этом прекрасно жмутся. Не понимаю, что это за фиксация на 500 МБ конфигах, но если конфигами приходится обмениваться между разными стеками, то можно и так, обычно это всё же стейт какой-то и никаких проблем хранить такое в жсоне.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #104 Ответы: #118

110. Сообщение от YetAnotherOnanym (ok), 03-Апр-21, 14:35   +1 +/
Ну зачем же. Сложный конфиг, в котором реализована логика работы программы, иногда даже на собственном языке, при том, что программа - это, фактически, интерпретатор этого конфига, достаточно простая сама по себе - такой подход тоже имеет право на существование и имеет свои преимущества.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #81 Ответы: #119

111. Сообщение от msgod (ok), 03-Апр-21, 14:37   +/
Нормально он мапится.
Хватит чушь нести
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #102 Ответы: #120

112. Сообщение от msgod (ok), 03-Апр-21, 14:41   –1 +/
Шизики подняли визг про жсон да и фиг с ними.
Корсары была и остается лучшей игрой про ператов.
Блекфлег отсосина не в счет.

Надеюсь осилять сделать хотя юы песочницу с редактором сценарием в карт.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #162

113. Сообщение от Аноним (113), 03-Апр-21, 15:17   +/
Ну храните в CBOR, спецально формат сделан с целью максимально плотной упаковки.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #68

114. Сообщение от Аноним (113), 03-Апр-21, 15:22   +1 +/
Да, но тогда наработки сообщества пройдут мимо них, ибо они тоже под GPLем, но их перелицендировать компания уже не может.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #56 Ответы: #140

117. Сообщение от Аноним (117), 03-Апр-21, 16:16   +/
Костыляторство какое, регулярками парсить то для чего куча разных библиотек, которые распарсят В ТОЧНОСТИ то что нужно. А ещё у ini куча разных костыляторских багофич: кто-то семиколоны в конце каждой строки ставит, у кого-то знак равенства обязательно у кого-то нет. Идите со своими костылями к своему костыльному богу и там его регексами своими ублажайте, извращенцы.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #73

118. Сообщение от Аноним (118), 03-Апр-21, 16:48   +/
> Возможность посмотреть, что там и куда передаётся, всё таки дорогого стоит,

Красивая теория, а на практике в результате зачастую минимизации-оптимизации и вот вам неведома гадюка, ни 2 ни 1.5. Или офигенные base64 вставки, читабельные такие. Или, вот, юзеры пытающиеся структуру этой простынки сорвать методом бобби тэйблса.

> и  жсон хотя бы человекочитаемый и анализируется без проблем совершенно в любом редакторе.

Особенно на 500 мегов, в гзипе. А если попробовать подсветку синтаксиса... :)))

> Редакторы бинарных файлов могут вполне редактировать как угодно.

На уровне семантики ФС нет эффективной вставки сегмента данных в середину файла. Изменения можно либо дописать в хвост, либо поверх того что есть. Некоторые бинарные форматы по этому поводу нехило мухлюют, когда в начале - таблица смещений, и если новое не влезло in place поверх старого, ну, запишем в хвост, пропатчив in place только таблицу. Больше актуально конечно для архивов, но если на то пошло, архив и есть коллекция объектов как раз.

> Да и у обычных текстовых редакторов проблема только с тем, что они читают
> файл целиком, особенно когда этот файл одна строка

Ну да, небольшая проблема - прожевать 500 мегов или там сколько 1 куском :). Чтобы вообще например узнать что это нам не надо. Ну, э, более эффективных вариантов там так изначально тупо нет. Лукапнуть наличие объекта по индексу? Так низя :)

> и в основном из-за подсветки синтаксиса.

А также анализа структуры, разбивки на строки/их переноса и проч, и проч. А также потому что по кусочкам это все - многократно сложнее. И там вот прогеры тоже не хотят напрягаться :P. Да и не особо понятно как полное понимание например структуры вложенности без полного чтения от и до отстроить.

> Что до остального, да, пихаю жсон в бд и не ведаю проблем,

А бд зачем?! Ее на глаз уже вообще неудобно. Бинарная хрень! Непорядок, надо было в текстовые файлы валить. Правда, ФС тоже та еще бинарная хрень...

> а данные при этом прекрасно жмутся.

Что намекает на "эффективность" оных - избыточность конская.

> Не понимаю, что это за фиксация на 500 МБ конфигах, но если
> конфигами приходится обмениваться между разными стеками, то можно и так, обычно
> это всё же стейт какой-то и никаких проблем хранить такое в жсоне.

Да вон какой-то чудик с 500 мегами жысона вылез. Я на таких в OSM насмотрелся. И с неких пор качаю с них только PBF. Извините, 30 гигов которые можно довольно гранулярно процессить все же не то же самое что 250+ гигов XMLка в архиве, которую вообще крайне проблемно вменяемо обработать хоть там чем. Вплоть до того что даже если сделать блок архивера известного размера, мы понятия не имеем - закончится ли тэг этим блоком или надо еще хрен знает сколько читать, и поэтому мы даже структуру читаемого понять не можем пока все 250 гигз от корки до корки не сжуем. Эффективность такого подхода вызывает энные вопросы.

А заодно довольно позорно когда оригинал как в сабже работает в разы шустрее даже на ископаемом компе, в то время как опенсорц-блаблаба иллюстрирует только то что вебманки разучились програмить.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #109 Ответы: #121

119. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 17:00   +/
> Ну зачем же. Сложный конфиг, в котором реализована логика работы программы, иногда
> даже на собственном языке, при том, что программа - это, фактически,
> интерпретатор этого конфига, достаточно простая сама по себе - такой подход
> тоже имеет право на существование и имеет свои преимущества.

Довольно специфичный подход. Ну и в весноте по этому поводу сделали как раз ini-like конфиги на простой случай а потом луа на сложный. И таки отдельные сценарии вменяемого размера.

...но положа руку на сердце, даже со всеми костылинами типа кэша, перфоманс Loading вот этого всего вот, даже на *быстром* компе, с SSDшника - оставляет желать много лучшего, мягко говоря. Жестко говоря, ждать полторы минуты ребилда кэша после установки аддона на такой конфиге и вообше гребаный стыд. У профессиональных игроделов в принципе таких времянок подобных операций не быает.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #110

120. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 17:03   +/
> Нормально он мапится.

Ниоткуда не сделует. Но вы можете показать это на примере, допустим, си.

> Хватит чушь нести

Так и не несите.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #111

121. Сообщение от Аноним (31), 03-Апр-21, 17:04   +/
Xml можно стримить, к deflate стриму можно прикрутить индекс и по нему находить нужные данные. Какие-то фантазии, не буду комментировать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #118 Ответы: #151

122. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 17:47   +/
json не умеет в комментарии
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #165

123. Сообщение от ИмяХ (?), 03-Апр-21, 18:06   +/
Вот заменят что-то одно, потом что-то другое и так далее и так от оригинального движка ничего не останется. Это уже будет не Shtorm.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #125

124. Сообщение от Аноним (-), 03-Апр-21, 18:09   –1 +/
а зачем его в командной строке парсить?

программа вообще не должна сама парсить текстовый или бинарный конфиг. Это должна делать отлаженная бибилиотека.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #73

125. Сообщение от Аноним (125), 03-Апр-21, 18:43   +/
То же самое хотел написать
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #123

126. Сообщение от Аноним (126), 03-Апр-21, 18:54   +/
потому что в json кодировка как правила unicode, как и в js. Или юникод не нужен? Разве в XML не нужно примерно столько же инструкций?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #68 Ответы: #150

127. Сообщение от Keqing (?), 03-Апр-21, 19:51   +1 +/
*angry .vimrc sounds*
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #72

128. Сообщение от Kuromi (ok), 03-Апр-21, 20:50   +/
Да ладно конфиг, простой текстовый лог такого размера ( и меньшего, сотни мегабайт будет достаточно) большинство текстовых редакторов открыть не способны, просто зависнут и все.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #93 Ответы: #152

129. Сообщение от Kuromi (ok), 03-Апр-21, 20:54   +/
> О да. И для этого мы сменили лицензию на вирусную, чтобы было
> труднее ее продавать.

Труднее продавать? С чего бы? Код Quake2 сколько лет сообщество перепиливает в самые немыслимые формы, но это не мешает его продавать на том же GOG.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #43 Ответы: #132

131. Сообщение от Аноним (131), 03-Апр-21, 21:08   +1 +/
А че там Архипов? Так 4х корсаров и не сделал? 3 года назад на киви бабки собирали... Затухло?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

132. Сообщение от Аноним (132), 03-Апр-21, 21:43   +/
Продают оригинал, а не доработаный коммьюнити вариант, не?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #129

133. Сообщение от Ordu (ok), 03-Апр-21, 22:27   +/
> А теперь его распарси в командной строке, без утилит обработки а-ля jq.

А теперь попробуй ездить на велосипеде без ног. Или "а попробуй распарсить ini без coreutils". Попробуй скомпилировать сорец без компилятора.

Зачем создавать себе искусственные сложности?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #73 Ответы: #166

134. Сообщение от xgen (?), 04-Апр-21, 00:26   +1 +/
В целом, заявленный план переделки нафиг не нужен, проще новый движок собрать:

1. Собственный рендеринг -> bgfx - если делать кроссплатформенный вариант, то выбор может и нормальный. Но я бы переделал на вулкан, та же самая кроссплатформенность, зато в оптимизации больше простора.
2. Встроенную математическую библиотеку -> glm - очень странное решение, так как реализация может сильно отличаться, и надо будет переписать чуть менее, чем все.
3. Код для обработки ввода -> gainput - учитывая неизбежность, нормальное решение.
4. Встроенный язык для разработки сценариев -> Lua. Когда коту делать нечего он... смысл?
5. Формат ".ini" -> JSON. Нормальное решение.
6. Cпецифичные форматы бинарных ресурсов -> на стандартные форматы - и получить проблемы со скоростью загрузки, несовместимостью кода и пр. Достаточно конверторов: меньше времени, меньше багов, результат тот же.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #142, #143

135. Сообщение от Аноним (135), 04-Апр-21, 02:51   +/
Запишешь
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #95

136. Сообщение от Аноним (11), 04-Апр-21, 07:09   +1 +/
Прекрасно там всё парсится. Простые варианты вообще регулярками обходятся на ура. А если вы не знаете каким боком json до js, то это значит что вы к программированию примерно никаким боком и просто ерунду несёте
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #101 Ответы: #148

137. Сообщение от Lex (??), 04-Апр-21, 09:03   +/
> UE закрытый софт, пусть и полу-бесплатный, но это же можно сказать про
> unity и cry engine...

Что значит "закрытый" ? Качаешь исходники двигла и радуешься жизни.
Ограничения по правам и лицензиям кнчн есть, но это не про "закрытость" а про "свободность"

> Какой бы не был Godot, ему просто нет альтернатив если компании нужен
> свой движок, а с нуля пилить очень долго и дорого, вот
> как раз для этого есть Godot тем более что лицензия MIT
> позволяет

Для таких случаев безальтернативный как раз юнити или уе. Огромные возможности и довольно просто сделать весьма годные игровые проекты.
Ну а чисто свой движок пилить, еще и на базе какого-то годота - это то ли "клиника", то ли целенаправленный распил под видом проекта

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #60

138. Сообщение от Lex (??), 04-Апр-21, 09:07   +/
>> А чем Unreal Engine не годится?
> Тем что проприетарщина. И unity тоже. То что там местами на сильно
> отдельных условиях сорцы дают - ну так вы и сорц винды
> в принципе так-то скачать можете. Но есть нюансы.

И тем не менее, исходники винды практически никто кроме микрософта так и не видел, тогда как в исходниках уе только так копошатся, а то и статейки пилят на хренабре.

У конторы, кстати, даже отдельная страница с целым пошаговым руководством со скринами имеется( целых СЕМЬ шагов ) - "How do I access Unreal Engine 4 C++ source code via GitHub":
https://www.unrealengine.com/en-US/ue4-on-github

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #75 Ответы: #153

139. Сообщение от Lex (??), 04-Апр-21, 09:12   +/
> Они не смогут поменять лицензию гпл кода на другую. Это можно сделать
> только для кода, который написали они. Гпл продавать никто не запрещает
> -- в стиме есть куча успешных гпл игр.

Это не могут сделать владельцы производных продуктов, поскольку их проект базируется на гпл-коде( иначе этот код придется выкидывать ).
Правообладатели исходного проекта могут делать со своим кодом все что хотят ( запрещение им менять установленную ими же лицензию на собственный код - это кнчн эпик )

п.с:
>> лицензия запрещает именно сторонним дельцам что-то делать на том движке без раскрытия исходников
> Гпл продавать никто не запрещает

Где в комменте я утверждаю, что гпл прямо запрещает продажу ?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #61 Ответы: #141

140. Сообщение от Lex (??), 04-Апр-21, 09:13   +/
> Да, но тогда наработки сообщества пройдут мимо них, ибо они тоже под
> GPLем, но их перелицендировать компания уже не может.

В программировании обычно нет одного-единственного правильного решения..
Или к слову о том, что действительно годные задумки можно перенести к себе, нЕсколько видоизменив реализацию.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #114 Ответы: #146

141. Сообщение от Аноним (31), 04-Апр-21, 09:50   +1 +/
Рекомендую перечитать ещё раз. Там утверждается, что поменять лицензию могут только те, у кого авторские права на код. Т.е. для того, чтобы закрыть обратно, придётся либо добиться согласия каждого стороннего разработчика, либо сразу требовать передачи права на любые действия с кодом (письменной). Если это собственные разработчики, права на код принадлежат компании, но только на этот написанный и не на производный.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #139

142. Сообщение от Zenitur (ok), 04-Апр-21, 09:55   +/
Я даже не знаю, стоит ли переносить игру на другой движок ради кроссплатформенности? Это всё равно что переносить Сталкера с X-Ray на Unity.

JSON. Что с него все так прутся? Оно же что-то XML-ное, а XML выглядит некрасиво. Вместо конфига наподобие:

[General]

client = standalone
policy = secutity

Который можно править в простом nano, мы получаем:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<client>standalone</client>
<policy>security</policy>

Насчёт LUA ничего плохого сказать не могу - впечатляют игры mari0 и not tetris, написанные целиком на нём. Но опять же, разве нельзя портировать библиотеку "встроенного языке для разработки сценариев"? Там наверно чистый Си, без WinAPI и тем более без Direct3D.

Да и менять файлы данных тогда придётся.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #134 Ответы: #145, #147, #159

143. Сообщение от annon (?), 04-Апр-21, 10:02   +/
> 2. Встроенную математическую библиотеку -> glm - очень странное решение,
> так как реализация может сильно отличаться, и надо будет переписать чуть менее, чем все.

Это может прозвучать довольно странно, на библиотеки векторных/матричных операций обычно реализуют вычисления из математических книжек. Отличаются они обычно названиями методов, синтаксическим сахаром и некоторыми оптимизациями.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #134 Ответы: #157

144. Сообщение от Аноним (144), 04-Апр-21, 11:25   +/
>  ini давно пора похоронить за плинтусом

где же ты был когда потный Лёнька свою системдю начинал писать?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11

145. Сообщение от Аноним (31), 04-Апр-21, 11:28   +/
newline в жсоне пишется как \n

>lua

вроде та поделка из вов, ровно никаких преимуществ перед тем же angelscript

>/me посмотрел на никненейм

а, ладно

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #142

146. Сообщение от Аноним (43), 04-Апр-21, 11:33   +/
Откуда у них время, люди и мозги на "видоизменение реализации", если их нет на то, чтобы просто поддерживать свой собственный код?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #140

147. Сообщение от scor (ok), 04-Апр-21, 11:51   +/
Справедливости ради. Можно таки писать:
<config>
<general
  client = "standalone"
  policy = "security" />
<server
  type = "dedicated"
  port = "9876" />
</config>

и править +- также и парсить можно нормально:
❯ xq '.config.server."@port"' tmp/test.xml
"9876"

и типы валидировать можно, если нужно. Но да, для простых кофигов что JSON что XML избыточны. Для сложных давно придумали https://dhall-lang.org/ , а все эти ваши Yaml/Toml/etc -- какие-то костыли разной степени кривости.:)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #142 Ответы: #154, #163

148. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 11:52   –1 +/
> Прекрасно там всё парсится. Простые варианты вообще регулярками обходятся на ура.

1) Регулярки гарантируют плохо предсказуемый перфоманс и странные факапы на краевых случаях, если вы не офигеть какой эксперт в этом.
2) "простые варианты" являются голимым субсетом а не JSON. Это не прожует arbitrary input и сломается.
3) Кстати в этом месте имею честь вернуть господам плюющимся на субдиалекты ini должок, чем это отличается? Утизмом?

> А если вы не знаете каким боком json до js, то это значит что вы к программированию
> примерно никаким боком и просто ерунду несёте

Там, как бы, в его названии все сказано. Во я Кэп.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #136

150. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 12:27   +2 +/
> потому что в json кодировка как правила unicode, как и в js.

Эксперты от яваскрипта пробили новое дно - вы вообще не понимаете как компьютеры реально хранят и обрабатывают информацию.

> Или юникод не нужен?

Для хранения и передачи integer'ов?! Примерно как для зайца стопсигнал.

> Разве в XML не нужно примерно столько же инструкций?

Да там даже и побольше бывает, а если еще всякие XSLT трансформации захотеть, там нехилая такая либа на несколько мегов образуется. Собственно по каким-то таким причинам на XML забили даже в XHR, больно уж полный вариант парсинга не прикольно жевать в arbitrary допущениях :D

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #126

151. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 12:55   +1 +/
> Xml можно стримить,

Спасибо, имел (не)счастье оценить как это работает в жабире. Особенно клево там передача файлов и картинок. Мало того что через тормозной сервак, так еще на треть распухает base64 кодированием. Пример как делать не надо. Ну весь мир и юзает телеграм с компактным бинарным протоколом, а не жабирский п...ц в результате.

> к deflate стриму можно прикрутить индекс и по нему находить нужные данные.

Ага, круто, сделали бинарный протокол с пакетами. Осталось теперь еще XML выкинуть, чтобы не мешался, т.к. сам по себе он на это натягивается как сова на глобус и парсинг тормозит.

> Какие-то фантазии, не буду комментировать.

Имел неудовольствие попользоваться вон теми фантазиями и ощутить на своем заду как это работает.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #121 Ответы: #156

152. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 12:57   +/
> Да ладно конфиг, простой текстовый лог такого размера ( и меньшего, сотни
> мегабайт будет достаточно) большинство текстовых редакторов открыть не способны, просто
> зависнут и все.

Ну, как, попытки парсинга синтаксиса и какого там еще раскраса дополнительно пригрузят проц и оперативы скушают, можно будет как раз посмотреть что раньше - юзер заколебется ждать загрузки, или таки оно умрет по OOM? Можно даже тотализатор устроить :)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #128 Ответы: #160

153. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 13:50   –1 +/
> И тем не менее, исходники винды практически никто кроме микрософта так и не видел,

Их видел я. Только это мне никак не помогло. Это нереально девелопать "с кандачка". На один только въезд в это и освоение такого стиля кодинга надо убить месяцы, а чтобы основы вдуплить и азы осознать - наверное больше года. И вся эта долботня даст ... что? Возможность встретиться с MS в суде? Вау, круто, вперед на мины, я пешком постою на безопасной дистанции :)

> тогда как в исходниках уе только так копошатся,

Да мало ли кто и где копошится, это не делает их автоматом опенсорсом под свободной лицензией.

> а то и статейки пилят на хренабре.

На швабре статейки пилят и про дриснятку, не аргумент. Про опенсорс там только некоторые хабы.

> У конторы, кстати, даже отдельная страница с целым пошаговым руководством со скринами
> имеется( целых СЕМЬ шагов )

Мне до п... - с неких пор я в принципе не собираюсь заниматься откровенной проприетарщиной. На тех условиях пусть они как-нибудь там сами в своем проприетарном болоте варятся.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #138

154. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 13:55   +/
> Справедливости ради. Можно таки писать:
> <config>

...
> </config>

Однако если заявить что это XML, вон тот чудак имеет право вгрузить и нечто вообще совсем другое. И даже какой-нибудь XSLT завернуть, в котором потом никто кроме автора не разберется что оно там вообще пыталось делать на самом деле. Ини-конфигу такой брэйнфарт не грозит.

А если вот именно строго subset'ом ограничить - ну тогда это уже и не XML...

> и править +- также и парсить можно нормально:
> ❯ xq '.config.server."@port"' tmp/test.xml "9876"

Но если назвать это XML а не субсетом - вон та рожа в своем праве выгрузить жуткую простынку, с XSLT и прочим - удачи в правке.

Ну и скорость парсинга XML известно какая. В смысле - хреновая уж очень. В жабире при флуде вообще боты и модеры повисают как тряпочки, озадачившись парсингом настолько что ничего другого делать вообще не успевают.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #147

155. Сообщение от Аноним (155), 04-Апр-21, 14:02   +/
Социализации, социализации. Вон сколько дурачков выше набежало.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #86

156. Сообщение от Аноним (31), 04-Апр-21, 14:02   –1 +/
Кто юзает фсбшный мессенджер? Впервые слышу. Ну, кроме разных террористов и сепаратистов вроде никому и не интересен он? Ещё разные филы вроде тусовались там. Да его и не было тогда, когда это актуально было. И до пиар компании о нём никто и не знал в принципе, не больше людей, чем о wire или signal (а скорее куда меньше). Вотсап изначально был тот же самый xmpp, что и жаббер, гтолк, по-моему, тоже. Да мало ли их? Вон, мой сервак не тормозит, stun-сервер тоже, кто заставлял использовать шляпные сервера? Уже 10+ лет как ушёл с аськи на жаббер, никаких проблем совершенно. И вообще, никакой разницы xml там или нет, главное, что он относительно лёгкий и достаточно быстро парсится. Это какое-то излишне предвзятое отношение. Т.е. xml вполне подходит на роль для передачи данных. Ещё лучше он подходит для передачи сообщений (сложная гибкая система тегов и категорий это удобно опять же). Не знаю, откуда тут взялись бинарные данные (да в значительных количествах), но у xml область применения куда более широкая чем у json. Просто, чаще всего и json достаточно, и больше нечего придумывать (кто-то конечно считает, что и csv ему хватит, но это НЕ ТАК ПРЕКРАТИТЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ CSV).
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #151

157. Сообщение от xgen (?), 04-Апр-21, 15:03   +/
В теории математика одна единственная. А на практике есть код, у кода могут различные реализации.

Например, порядок конвертации эйлеровых углов в кватернион может имеет разный порядок. Математика одна, а результат разный. Так же есть различные оптимизации, то есть математику надо положить на конкретную машину таким образом, чтобы получить максимальную производительность при наименьших затратах памяти. В таких случаях допускаются упрощения и неточности, так что по мат. части будет результат один, на практике другой. Такая математика называется прикладной.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #143

159. Сообщение от Аноним (159), 04-Апр-21, 18:01   +1 +/
{
  client: standalone,
  policy: secutity
}
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #142 Ответы: #164

160. Сообщение от Kuromi (ok), 04-Апр-21, 20:06   +/
>> Да ладно конфиг, простой текстовый лог такого размера ( и меньшего, сотни
>> мегабайт будет достаточно) большинство текстовых редакторов открыть не способны, просто
>> зависнут и все.
> Ну, как, попытки парсинга синтаксиса и какого там еще раскраса дополнительно пригрузят
> проц и оперативы скушают, можно будет как раз посмотреть что раньше
> - юзер заколебется ждать загрузки, или таки оно умрет по OOM?
> Можно даже тотализатор устроить :)

Возможно ни то ни другое, пробовал грузить такие текстовые файлы в "простые редакторы", вроде mousepad, специально оставлял на долгое время - ничего не происходит, зависание насовсем.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #152

161. Сообщение от Карабьян (?), 04-Апр-21, 20:15   +/
И наоборот эта логика тоже работает, а не как тут " эти против Столлмана, эти плохие"
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #23

162. Сообщение от Аноним (-), 04-Апр-21, 23:43   +1 +/
Пока вы там жейсонов на мейсонов меняете, и кровати переставляете, на дворе 2021 год и 4K мониторы, на которых корсары смотрятся как лютое мыльцо. Кто графон переписывать будет? И за какие деньги?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #112

163. Сообщение от Аноним (169), 05-Апр-21, 07:10   +/
Справедливости ради json не имеет к xml никакого отношения
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #147

164. Сообщение от Аноним (169), 05-Апр-21, 07:16   +/
{
  "client": "standalone",
  "policy": "secutity"
}
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #159

165. Сообщение от Аноним (169), 05-Апр-21, 07:46   +/
Json5 умеет
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #122

166. Сообщение от andy (??), 06-Апр-21, 07:09   +/
> А теперь попробуй ездить на велосипеде без ног. Или "а попробуй распарсить
> ini без coreutils". Попробуй скомпилировать сорец без компилятора.

Как Вам без головы живется?

> Зачем создавать себе искусственные сложности?

Затем, что бывает нужно обработать текстовый файл в командной строке, в случае ini
мне хватит sed, awk, cut. JSON усложняет обработку в разы.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #133 Ответы: #167

167. Сообщение от Ordu (ok), 06-Апр-21, 08:25   –1 +/
>> Зачем создавать себе искусственные сложности?
> Затем, что бывает нужно обработать текстовый файл в командной строке, в случае
> ini
> мне хватит sed, awk, cut. JSON усложняет обработку в разы.

Не, json упрощает работу. Структурированность данных позволяет делать очень сложные выборки простым образом. Настолько сложные, что с не-json'ом ты переключишься из командной строки в текстовый редактор, чтобы написать скрипт. Все эти sed/awk/cut заточены работать только с последовательностью одинаковых записей-строк. Как только у тебя не строки, а что-то ещё, вот ты уже возишься с FS, как только там хотя бы двухуровневая древовидная структура, ты начинаешь городить такие костыли, что это начинает напоминать ту самую езду на велосипеде без ног. Да-да, даже парсинг ini при помощи coreutils -- это хрень, попробуй вынуть значение поля world из секции hello. С json'ом и jq это делается так: jq .hello.world и дальше не важно, сколько раз ключ world появляется в json'е, я выберу только те, которые в hello

Где ты тут увидел усложнение? Ну-ка покажи, как ты будешь то же самое делать с ini, и как это будет проще.

> мне хватит sed, awk, cut.

Вот я и говорю: искусственное усложнение. Поставим себе проблему "не пользоваться jq" и будем огребать последствия.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #166 Ответы: #170

168. Сообщение от Аноним (168), 06-Апр-21, 15:39   +1 +/
как же хорошо ветку читать когда кто-то уже почистил от всяких фракталов
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

169. Сообщение от Аноним (169), 06-Апр-21, 21:45   +/
Да. Вместо изобретения велосипеда для разбора конфигурации можно взять готовую библиотеку
Data mapping из json возможен даже в c++
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #51

170. Сообщение от andy (??), 07-Апр-21, 11:43   +/
> Где ты тут увидел усложнение? Ну-ка покажи, как ты будешь то же
> самое делать с ini, и как это будет проще.

А кто Вам сказал, что jq установлен в системе? Кто Вам сказал, что машине доступны репозитории из локальной или глобальной сети?


> Вот я и говорю: искусственное усложнение. Поставим себе проблему "не пользоваться jq"
> и будем огребать последствия.

Это не искусственное усложение, coreutils идет во многих дистрибутивах даже в их минимальной инсталляции, или есть busybox, который поддерживает в виде функций sed, cut. Вы программы для пользователей пишете, не забыли еще?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #167 Ответы: #171

171. Сообщение от Ordu (ok), 07-Апр-21, 13:24   +/
>> Где ты тут увидел усложнение? Ну-ка покажи, как ты будешь то же
>> самое делать с ini, и как это будет проще.
> А кто Вам сказал, что jq установлен в системе? Кто Вам сказал,
> что машине доступны репозитории из локальной или глобальной сети?

Угу. Storm на машине, где недоступны репозитории? Расскажи об этой машине больше.

>> Вот я и говорю: искусственное усложнение. Поставим себе проблему "не пользоваться jq"
>> и будем огребать последствия.
> Это не искусственное усложение, coreutils идет во многих дистрибутивах даже в их
> минимальной инсталляции, или есть busybox, который поддерживает в виде функций sed,
> cut. Вы программы для пользователей пишете, не забыли еще?

Я не собираюсь ориентироваться на минимальную инсталляцию какого-то там дистра. Я не собираюсь ориентироваться на busybox -- вот ещё! Почему меня должна волновать минимальная инсталляция с бузибоксом? Даже если пользователь не может поставить на машину jq, он может примонтировать фс этой машины через sshfs из нормальной системы и работать с файлами из нормальной системы. Не хочет -- это не мои проблемы, я не заставляю.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #170 Ответы: #172

172. Сообщение от andy (??), 09-Апр-21, 16:07   +/
> Угу. Storm на машине, где недоступны репозитории? Расскажи об этой машине больше.

На момент установки были доступны, потом быть доступными перестали. Что не может быть?

> Я не собираюсь ориентироваться на минимальную инсталляцию какого-то там дистра. Я не
> собираюсь ориентироваться на busybox -- вот ещё! Почему меня должна волновать
> минимальная инсталляция с бузибоксом? Даже если пользователь не может поставить на
> машину jq, он может примонтировать фс этой машины через sshfs из
> нормальной системы и работать с файлами из нормальной системы.

А может скомпилированный бинарь принести на флешке и записать в /usr/local/bin так?

> Не хочет -- это не мои проблемы, я не заставляю.

То есть Вам, как разработчику покласть на удобство пользователя, верно?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #171 Ответы: #173

173. Сообщение от Ordu (ok), 09-Апр-21, 16:37   –1 +/
>> Я не собираюсь ориентироваться на минимальную инсталляцию какого-то там дистра. Я не
>> собираюсь ориентироваться на busybox -- вот ещё! Почему меня должна волновать
>> минимальная инсталляция с бузибоксом? Даже если пользователь не может поставить на
>> машину jq, он может примонтировать фс этой машины через sshfs из
>> нормальной системы и работать с файлами из нормальной системы.
> А может скомпилированный бинарь принести на флешке и записать в /usr/local/bin так?

Не, зачем. Я пишу в ~/.local/bin

>> Не хочет -- это не мои проблемы, я не заставляю.
> То есть Вам, как разработчику покласть на удобство пользователя, верно?

Да. Особенно если речь идёт о очень специальном пользователе, для которого установка jq рядом с моей программой является зашкваром. Такому пользователю я готов целенаправленно гадости делать, лишь бы он подальше от меня держался со своими тараканами: а вдруг они заразны? Не, я конечно мог бы включить jq в бандл с программой, но не, проще избавиться от такого отморозка.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #172 Ответы: #174

174. Сообщение от andy (??), 10-Апр-21, 13:20   +/
> Не, зачем. Я пишу в ~/.local/bin

Просто прекрасно. На дворе 21 век, откройте для себя пакетные менеджеры и репозитории.

> Да. Особенно если речь идёт о очень специальном пользователе, для которого установка
> jq рядом с моей программой является зашкваром. Такому пользователю я готов
> целенаправленно гадости делать, лишь бы он подальше от меня держался со
> своими тараканами: а вдруг они заразны? Не, я конечно мог бы
> включить jq в бандл с программой, но не, проще избавиться от
> такого отморозка.

А можете список разработанного софта кинуть, дабы я, не приведи Б-г не воспользовался
программами от такого горе разработчика.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #173 Ответы: #175

175. Сообщение от Ordu (ok), 10-Апр-21, 13:56   +/
>> Не, зачем. Я пишу в ~/.local/bin
> Просто прекрасно. На дворе 21 век, откройте для себя пакетные менеджеры и
> репозитории.

Чудак, ты выше сам поставил условие, что программа недоступна через репы. Чем тебе в таком случае помогут пакетные манагеры и репы? А если не помогут, то зачем засирать /usr своим софтом установленным мимо пакетного манагера?

> А можете список разработанного софта кинуть, дабы я, не приведи Б-г не
> воспользовался
> программами от такого горе разработчика.

Нет.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #174

176. Сообщение от Ласковый (?), 27-Апр-21, 16:43   +/
Игровой движок под жпл это сразу R.I.P.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору


Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру