The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Выпуск D7VK 1.2, реализации Direct3D 5, 6 и 7 поверх API Vulkan

16.01.2026 13:20

Опубликован выпуск проекта D7VK 1.2, развивающего реализацию графических API Direct3D 5, 6 и 7, предложенных компанией Microsoft в 1997, 1998 и 1999 годах. D7VK работает через трансляцию вызовов в API Vulkan и позволяет при помощи Wine запускать в Linux ретро игры, завязанные на API Direct3D 5, 6 и 7. Код проекта написан на языке C++ и распространяется под лицензией Zlib. В качестве основы при разработке использован код бэкенда d3d9 от проекта DXVK - D7VK преобразует API Direct3D 5, 6 и 7 в вызовы Direct3D 9, которые затем транслируются в API Vulkan. Разработчик не намерен добиваться включения D7VK в состав DXVK, как это было с реализациями Direct3D 8 и Direct3D 9 поверх Vulkan.

Выпуск 1.2 примечателен добавлением экспериментальной поддержки Direct3D 5 в дополнение к ранее развиваемой поддержке Direct3D 6 и 7.

В новой версии также расширена поддержка Direct3D 6, переделана логика работы обвязки над DDraw, добавлена реализация IClassFactory для DDraw, добавлен дополнительный режим запуска для Wine/Linux, улучшено информирование о поддержке D3D7, реализован альтернативный метод обработки вершин для повышения производительности игры 1NSANE, улучшена совместимость с тестовым набором 3DMark 99 Max.

Решены проблемы с работой игр:

  • Arabian Nights
  • Battlezone II: Combat Commander
  • Drakan: Order of the Flame
  • Earth 2150
  • Expendable
  • Indiana Jones and the Infernal Machine
  • Need for Speed III: Hot Pursuit
  • Need For Speed: High Stakes.
  • Panzer Elite
  • Rayman 2: The Great Escape
  • Star Wars: Rogue Squadron
  • Tachyon: The Fringe
  • Tomb Raider: Chronicles

Ранее была подтверждена работа игр:

  • Black & White
  • Carmageddon TDR 2000
  • Colin McRae Rally 2 0
  • Dark Reign 2
  • Deus Ex
  • Disciples II
  • Emperor: Battle for Dune
  • Giants: Citizen Kabuto
  • Hitman: Codename 47
  • No One Lives Forever
  • Sacrifice
  • Star Trek: Bridge Commander
  • Undying
  • Unreal Tournament
  • Vampire: The Masquerade - Redemption
  • Wizardry 8


  1. Главная ссылка к новости (https://github.com/WinterSnowf...)
  2. OpenNews: Выпуск D7VK 1.1, реализации Direct3D 6 и 7 поверх API Vulkan
  3. OpenNews: Первый стабильный выпуск D7VK, реализации Direct3D 7 поверх API Vulkan
  4. OpenNews: Стабильный релиз Proton 10.0, пакета для запуска Windows-игр в Linux
  5. OpenNews: Выпуск DXVK-Sarek 1.11.0, реализации Direct3D 8/9/10/11 для GPU без поддержки Vulkan 1.3
  6. OpenNews: Выпуск DXVK 2.7, реализации Direct3D 8/9/10/11 поверх API Vulkan
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/64620-d7vk
Ключевые слова: d7vk, dxvk, wine, game
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (36) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (1), 13:29, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    DX1 когда?
     
     
  • 2.2, ghfgh (?), 13:33, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    А такой существовал вообще?

    Более-менее популярен среди игр стал DX6.
    А DX7 стал мегапопулярным.

    Все что было раньше - спросом не пользовалось. До этого игры под MS-DOS делали.

     
     
  • 3.4, Аноним (4), 13:53, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    > Более-менее популярен среди игр стал DX6.

    Популярным он начал становиться с DX3. Игры 97-98 годов уже активно его использовали. StarCraft, MDK, Resident Evil и так далее.

     
     
  • 4.36, Аноним (36), 20:41, 16/01/2026 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
  • 3.10, Аноним (10), 14:35, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > А такой существовал вообще?

    DirectX 1.0 - 30 сентября 1995, Win95

     
  • 3.25, Аноним (25), 16:47, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    September 30, 1995
     
  • 2.3, Аноним (3), 13:47, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    WinGvk
     
  • 2.15, _kp (ok), 15:09, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >>DX1 когда?

    DirectX 5 и ранние 6.0 могли работать полностью в софтовом режиме, причем на старых одноядерных компах тех лет, на видеокатах без какого либо ускорения, не так хорошо как ускорителями, но работали.
    Их эмуляция не имеет великого смысла.

     
     
  • 3.27, Аноним (10), 18:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Их эмуляция не имеет великого смысла.

    А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?

     
     
  • 4.29, _kp (ok), 18:44, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?

    Те, старые игры были заточены под экраны 1024x768, и как не растягивай до 8к, на большом экране будет МЫЛО. А игровые 500 Гц и вовсе не появятся. Оно не стоит возни.

    Если уж совсем фанатеть так, то прогрессивнее с помощью ИИ дизассемблировать, патчить, переписывать заново..


     

  • 1.5, inferrna (ok), 14:03, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Хорошая весч. С ним можно поиграть в 4к на видюхе уровня 1050/рх560. Или, как делаю я: запускаю через патченый геймскоуп в режиме 4к->фуллхд и получаю офигенное сглаживание.
     
     
  • 2.7, Аноним (10), 14:06, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    > и получаю офигенное сглаживание

    Нет, мыло я не хочу видеть. Нужна чёткость.

     
     
  • 3.8, Аноним (8), 14:17, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Речь про форму суперсемплинга, я так понимаю, когда виртуальный 4K экран Gamescope потом схлопывается до родного разрешения для FullHD-монитора. Это буквально лучшая из возможных форм сглаживания с полным отсутствием мыла.
     
     
  • 4.11, Аноним (10), 14:42, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > с полным отсутствием мыла

    Зачем лукавить... На моделях есть ещё и текстуры, а текстуры в игре прошлого века никто не заменит, что есть, то и рисуется. И вот ту "полуторатексельную" текстуру ты начинаешь ап-даунить до состояния полного мыла.

     
     
  • 5.12, Аноним (8), 14:54, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    С полным отсутствием мыла от сглаживания. Так лучше?
     
     
  • 6.18, Аноним (10), 16:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    "отсутствием мыла от сглаживания" - оксюморон.
     
  • 5.13, Аноним (13), 14:59, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >а текстуры в игре прошлого века

    Тёплые, ламповые: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/

     
     
  • 6.20, Аноним (10), 16:13, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Эта игра на D3D5 что ли?
     
  • 6.21, Аноним (10), 16:14, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Эта игра в стиме на D3D5 что ли?
     
  • 5.23, Аноним (23), 16:39, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    При чём тут текстуры? Это, по сути, полный аналог древнего (но весьма качественного) FSAA.
     
     
  • 6.30, Аноним (30), 18:44, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну ты возьми фотку 1024x768, апскейль до 4К и уменьш до фуллхд. Станет она чётче?
     
     
  • 7.34, Аноним (34), 20:08, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Выводить на экран текстуры пиксель в пиксель перестали примерно в тот момент, как 3D в играх в принципе стало применяться, потому что при выводе 1к1 ты получишь, конечно, очень чёткое изображение, но при этом невероятно шумное и нестабильное - изменяющиеся расстояние и угол камеры относительно объектов тому виной. При малейшем изменении условий у тебя в один и тот же пиксель будет семплироваться разный тексел - привет, мерцание, как на дискотеке. Чтобы этого не было применяется mip-mapping и фильтрация текстур. Интерполированные текстуры мыльные by design, тем не менее возможность брать семплы из бесконечного пространства между реальными текселами, позволяет рендерить картинку в большом разрешении и таки получать от этого улучшение качества за счёт ещё большего уменьшения артефактов и нестабильностей. И это ещё не поднимая тему соответствия выводимой картинки родному разрешению дисплея - там промах по разрешению приводит к применению встроенного в монитор апскейлера (которое в 99.999% случаев весьма паршивые), что приводит к тотальному размытию изображения.
    Поэтому да, отпендереная в 4к сцена и скукоженная до FullHD будет выглядеть сильно стабильнее и чётче, чем в 1024*768 независимо от качества текстур на моделях.
     
  • 5.33, inferrna (ok), 19:58, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В некоторых играх текстуры идут с запасом.
    Например, в Evil Twin так сделаны текстуры противников - и сильно выигрывают от такой отрисовки
    Скриншот для наглядности https://ibb.co/MkYTjW42
     

  • 1.6, Аноним (10), 14:04, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +7 +/
    > реализации Direct3D 5, 6 и 7

    А гномоводы говорят, что народа нету и даже X11 не могут тянуть...

     
     
  • 2.14, kravich (ok), 15:01, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Слой совместимости с DX5, 6, 7 нужен
    X11 в GNOME не нужен
    Сам GNOME тоже не то чтобы нужен
     
     
  • 3.17, Аноним (10), 16:10, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Сейчас актуален только wine для запуска exe-шников. Пора вместо init-а уже сделать "wine explorer.exe"
     
     
  • 4.19, kravich (ok), 16:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    explorer.exe не самое лучшее окружение
    Мне больше нравится lxqt-panel + pcmanfm
     

  • 1.9, Аноним (13), 14:28, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Ещё была интересная игра в то время.
    Armed and Dangerous:
    https://store.steampowered.com/app/6090/Armed_and_Dangerous/
     
     
  • 2.24, Аноним (23), 16:43, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Игра интересная, только уже не в то время: это DirectX 9 уже.
     

  • 1.16, хрюк (?), 15:57, 16/01/2026 Скрыто ботом-модератором [﹢﹢﹢] [ · · · ]     [к модератору]
  • +1 +/
     

  • 1.22, Аноним (22), 16:29, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А для чего нужно 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один? Не троллинг, я не в курсе чем отличаются эти директы, просто интересно.
     
     
  • 2.28, Kerr (ok), 18:13, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    https://github.com/WinterSnowfall/d7vk#why-not-just-do-it
    Потому что команда разработчиков DXVK ясно дала понять, что они не заинтересованы в слиянии и/или сопровождении чего-либо до D3D8. Кроме того, учитывая, что в D7VK реализован минимальный подход к реализации DDraw, он работает по другому принципу по сравнению с основным DXVK, поэтому его лучше сохранить как отдельный проект.
    А насчёт VKD3D, то это часть Wine. Wine принимает код только если он написан на языке программирования C89, под лицензией GNU LGPL 2.1. DXVK написан на C++ и под лицензией Zlib.
     
  • 2.31, Анонимомус (?), 18:51, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вероятно дело в том, что vkd3d реализует только dx12, который не имеет общего с предыдущими, dxvk реализует похожие между собой dx8-11, а d7vk транислирует dx5-7 в dx9(который dxvk транслирует в vk), вот и получается нет смысла объединять проекты делающие по факту разное, чем новее - тем меньше абстракций нужно для производительности
     
  • 2.32, Аноним (10), 19:39, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один?

    Это чтобы гному не хватало народа для Х11.

     

  • 1.35, Namehh (?), 20:26, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    На современных видеокартах 8 000 FPS?
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2026 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру