| |
| 2.2, ghfgh (?), 13:33, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +4 +/– | |
А такой существовал вообще?
Более-менее популярен среди игр стал DX6.
А DX7 стал мегапопулярным.
Все что было раньше - спросом не пользовалось. До этого игры под MS-DOS делали.
| | |
| |
| 3.4, Аноним (4), 13:53, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +3 +/– | |
> Более-менее популярен среди игр стал DX6.
Популярным он начал становиться с DX3. Игры 97-98 годов уже активно его использовали. StarCraft, MDK, Resident Evil и так далее.
| | |
| 3.10, Аноним (10), 14:35, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– | |
> А такой существовал вообще?
DirectX 1.0 - 30 сентября 1995, Win95
| | |
|
| 2.15, _kp (ok), 15:09, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
>>DX1 когда?
DirectX 5 и ранние 6.0 могли работать полностью в софтовом режиме, причем на старых одноядерных компах тех лет, на видеокатах без какого либо ускорения, не так хорошо как ускорителями, но работали.
Их эмуляция не имеет великого смысла.
| | |
| |
| 3.27, Аноним (10), 18:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Их эмуляция не имеет великого смысла.
А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?
| | |
| |
| 4.29, _kp (ok), 18:44, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?
Те, старые игры были заточены под экраны 1024x768, и как не растягивай до 8к, на большом экране будет МЫЛО. А игровые 500 Гц и вовсе не появятся. Оно не стоит возни.
Если уж совсем фанатеть так, то прогрессивнее с помощью ИИ дизассемблировать, патчить, переписывать заново..
| | |
|
|
|
| 1.5, inferrna (ok), 14:03, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
Хорошая весч. С ним можно поиграть в 4к на видюхе уровня 1050/рх560. Или, как делаю я: запускаю через патченый геймскоуп в режиме 4к->фуллхд и получаю офигенное сглаживание.
| | |
| |
| 2.7, Аноним (10), 14:06, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +4 +/– | |
> и получаю офигенное сглаживание
Нет, мыло я не хочу видеть. Нужна чёткость.
| | |
| |
| 3.8, Аноним (8), 14:17, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Речь про форму суперсемплинга, я так понимаю, когда виртуальный 4K экран Gamescope потом схлопывается до родного разрешения для FullHD-монитора. Это буквально лучшая из возможных форм сглаживания с полным отсутствием мыла.
| | |
| |
| 4.11, Аноним (10), 14:42, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– | |
> с полным отсутствием мыла
Зачем лукавить... На моделях есть ещё и текстуры, а текстуры в игре прошлого века никто не заменит, что есть, то и рисуется. И вот ту "полуторатексельную" текстуру ты начинаешь ап-даунить до состояния полного мыла.
| | |
| |
| 5.23, Аноним (23), 16:39, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
При чём тут текстуры? Это, по сути, полный аналог древнего (но весьма качественного) FSAA.
| | |
| |
| 6.30, Аноним (30), 18:44, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Ну ты возьми фотку 1024x768, апскейль до 4К и уменьш до фуллхд. Станет она чётче?
| | |
| |
| 7.34, Аноним (34), 20:08, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
Выводить на экран текстуры пиксель в пиксель перестали примерно в тот момент, как 3D в играх в принципе стало применяться, потому что при выводе 1к1 ты получишь, конечно, очень чёткое изображение, но при этом невероятно шумное и нестабильное - изменяющиеся расстояние и угол камеры относительно объектов тому виной. При малейшем изменении условий у тебя в один и тот же пиксель будет семплироваться разный тексел - привет, мерцание, как на дискотеке. Чтобы этого не было применяется mip-mapping и фильтрация текстур. Интерполированные текстуры мыльные by design, тем не менее возможность брать семплы из бесконечного пространства между реальными текселами, позволяет рендерить картинку в большом разрешении и таки получать от этого улучшение качества за счёт ещё большего уменьшения артефактов и нестабильностей. И это ещё не поднимая тему соответствия выводимой картинки родному разрешению дисплея - там промах по разрешению приводит к применению встроенного в монитор апскейлера (которое в 99.999% случаев весьма паршивые), что приводит к тотальному размытию изображения.
Поэтому да, отпендереная в 4к сцена и скукоженная до FullHD будет выглядеть сильно стабильнее и чётче, чем в 1024*768 независимо от качества текстур на моделях.
| | |
|
|
| 5.33, inferrna (ok), 19:58, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
В некоторых играх текстуры идут с запасом.
Например, в Evil Twin так сделаны текстуры противников - и сильно выигрывают от такой отрисовки
Скриншот для наглядности https://ibb.co/MkYTjW42
| | |
|
|
|
|
| 1.6, Аноним (10), 14:04, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +7 +/– | |
> реализации Direct3D 5, 6 и 7
А гномоводы говорят, что народа нету и даже X11 не могут тянуть...
| | |
| |
| 2.14, kravich (ok), 15:01, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +3 +/– |
Слой совместимости с DX5, 6, 7 нужен
X11 в GNOME не нужен
Сам GNOME тоже не то чтобы нужен
| | |
| |
| 3.17, Аноним (10), 16:10, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Сейчас актуален только wine для запуска exe-шников. Пора вместо init-а уже сделать "wine explorer.exe"
| | |
| |
| 4.19, kravich (ok), 16:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
explorer.exe не самое лучшее окружение
Мне больше нравится lxqt-panel + pcmanfm
| | |
|
|
|
| 1.22, Аноним (22), 16:29, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
А для чего нужно 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один? Не троллинг, я не в курсе чем отличаются эти директы, просто интересно.
| | |
| |
| 2.28, Kerr (ok), 18:13, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
https://github.com/WinterSnowfall/d7vk#why-not-just-do-it
Потому что команда разработчиков DXVK ясно дала понять, что они не заинтересованы в слиянии и/или сопровождении чего-либо до D3D8. Кроме того, учитывая, что в D7VK реализован минимальный подход к реализации DDraw, он работает по другому принципу по сравнению с основным DXVK, поэтому его лучше сохранить как отдельный проект.
А насчёт VKD3D, то это часть Wine. Wine принимает код только если он написан на языке программирования C89, под лицензией GNU LGPL 2.1. DXVK написан на C++ и под лицензией Zlib.
| | |
| 2.31, Анонимомус (?), 18:51, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Вероятно дело в том, что vkd3d реализует только dx12, который не имеет общего с предыдущими, dxvk реализует похожие между собой dx8-11, а d7vk транислирует dx5-7 в dx9(который dxvk транслирует в vk), вот и получается нет смысла объединять проекты делающие по факту разное, чем новее - тем меньше абстракций нужно для производительности
| | |
| 2.32, Аноним (10), 19:39, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один?
Это чтобы гному не хватало народа для Х11.
| | |
|
|