The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | wiki | теги | ]

Khronos опубликовал спецификацию OpenVX 1.0

21.10.2014 11:23

Группа Khronos, отвечающая за разработку стандартов семейства OpenGL и OpenCL, представила финальный вариант спецификации OpenVX 1.0, определяющей API для разработки переносимых, высокопроизводительных и энергоэффективных приложений и библиотек для решения задач компьютерного зрения (обнаружение, слежение и классификация объектов на изображениях и видеоданных).

OpenVX предоставляет возможность использования серии алгоритмов для распознавания и отслеживания перемещения лица, тела и жестов, автоматизации видеонаблюдения, автоматических систем помощи водителю, реконструкции объектов и сцен, дополненной реальности, визуального осмотра, робототехники и многих других применений. Обработка данных в OpenVX-приложениях производится через манипуляцию с графом функциональных узлов, работа с которым может быть ускорена за счёт привлечения CPU, GPU, DSP и дополнительных аппаратных устройств, а также раздельной обработки фрагментов (tiling).

  1. Главная ссылка к новости (https://www.khronos.org/news/p...)
  2. OpenNews: Компания AMD предложила использовать Mantle в качестве базы для OpenGL NG
  3. OpenNews: Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии OpenGL NG
  4. OpenNews: Выпуск спецификации OpenGL 4.5
  5. OpenNews: Увидели свет спецификации WebCL 1.0 и EGL 1.5
  6. OpenNews: Доступна спецификация OpenGL ES 3.1
Лицензия: CC-BY
Тип: К сведению
Короткая ссылка: https://opennet.ru/40883-khronos
Ключевые слова: khronos, openvx
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно
Обсуждение (8) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (-), 11:59, 21/10/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Давно жду, точнее жду реализации данной спецификации. а то зоопарк cv плодится.
     
  • 1.2, Nuzhny (?), 12:08, 21/10/2014 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Круто!
    Надеюсь, что в скором времени можно будет сосредоточиться в основном на алгоритмах, а не на низкоуровневых оптимизациях.
     
     
  • 2.3, Аноним (-), 12:56, 21/10/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > в основном на алгоритмах, а не на низкоуровневых оптимизациях

    Обнаружены взаимоисключающие параграфы. Хороший алгоритм неизбежно учитывает низкоуровневые детали. И именно поэтому и работает быстро. Чудес не бывает и никакой декларацией спеков свойства железа не меняются.

     
     
  • 3.4, Nuzhny (?), 14:28, 21/10/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты увидел параграфы в одном предложении?!!
    По теме: в том-то и дело, что алгоритм может и должен учитывать эти особенности. Но самому программисту совсем не обязательно будет заморачиваться с реализацией и полировкой узких мест.
    Например, многие алгоритмы распознавания требуют вычисления интегрального изображения. При этом для разных платформ можно задействовать реализации на SSE, NEON, шейдерах, OpenCL, CUDA и т.п. штуки. Если мне не придётся заморачиваться с этими деталями, а вызвать просто функцию vxIntegralImage, которая в свою очередь будет использовать находящуюся в SDK или драйверах оптимизированную под данный конкретный девайс функцию, то я буду прыгать от счастья.
    Понимаешь в чём профит? Заниматься низкоуровневыми, а не алгоритмическими оптимизациями тоже иногда интересно, но факт в том, что сотрудники компании-производителя владеют большими данными о своих устройствах и смогут лучше оптимизировать именно низкоуровневые операции.

    Это известный факт, поэтому неизменно пользуются популярностью всякие интеловские MKL, IPP, AMD и Nvidia SDK и т.д. А теперь всё это ожидается:
    1. в унифицированном виде из коробки;
    2. бесплатно.

     
     
  • 4.5, Аноним (-), 14:42, 21/10/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Ты увидел параграфы в одном предложении?!!

    Это "крылатая фраза", применяемая в переносном смысле :).

    > Понимаешь в чём профит?

    Ну да, самые типовые вещи - может и вынесут. Ну примерно как с кодеками это делают. Правда тут тоже вопрос - насколько это будет про ВАШ девайс и ВАШ алгоритм. Но вообще пойнт валидный.

    > ожидается:
    > 1. в унифицированном виде из коробки;
    > 2. бесплатно.

    Ну это в идеале :)

     
  • 3.7, Нанобот (ok), 15:44, 21/10/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    да нету там никаких взаимоисключающих. во-первых не "неизбежно учитывает", а "в большинстве случаев учитывает". во-вторых, автор вообще ничего не говорил о _хороших_ алгоритмах
     
     
  • 4.10, Аноним (-), 16:40, 21/10/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не, я мысль автора понял - он хочет нечто типа либы стандартных алгоритмов, оптимизнутых под железяку. Вполне разумная хотелка.
     
  • 4.11, Nuzhny (?), 16:41, 21/10/2014 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В том-то и дело, что пофиг в каких алгоритмах. Это как спецификация OpenGL для игр: никакой разработчик игр не будет делать свою реализацию OpenGL функциональности для конкретной игры.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Спонсоры:
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2020 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру